Hallo und herzlich willkommen zu
unserem ersten Spielbericht. Wir sind der Warhammer 40.000 Club
„GIMPs“ aus Berlin. In diesem Blog werden wir des öfteren
Spielberichte veröffentlichen. Es wird auch Taktikartikel,
Vorbereitungen auf Turniere und Veröffentlichungen aller Art geben.
Auch Video-Battlereports sind denkbar. Unseren Einstand wollen wir
mit dem nun folgenden Spielbericht geben. Das Spiel wurde im April
zwischen unseren Schlachtenbrüdern David „Death_Rat“ und Jens
„J-S“ in unseren Berliner Clubräumen ausgetragen. Ich wünsche
euch viel Vergnügen beim Lesen...
Sicarius
Vorbetrachtung:
Nach den aufreibenden Schlachten um das
Weltenschiff Iyanden und die Bastion Ichar IV ist der Vormarsch der
Schwarmflotte Kraken in das Segmentum Ultima vorerst gestoppt. Die
imperialen Verteidiger können sich wichtigeren Aufgaben zuwenden.
Allerdings treiben noch immer beträchtliche Reste des zerschlagenen
Tentakels als Splitterflotten durch das ganze Segmentum. Vorerst
stellen sie keine größere Gefahr dar, doch für einzelne, isoliert
liegende Welten ist auch eine nahende Splitterflotte das sichere
Verderben. Um eine solche Welt handelt es sich bei Magnus XII.
Unterhalb der galaktischen Platte gelegen, bot die Welt aufgrund
ihrer Abgeschiedenheit und der besonderen Lage in einem Sonnensystem
mit drei Fixsternen und ohne nennenswerte Gravitation, einen
hervorragenden Stützpunkt für das Haus der Navigatorenfamilie
Phegut. Zwar sind sie nur ein kleines Haus, jedoch das einzige im
Umkreis von tausenden Lichtjahren und somit auf gewisse Weise
einzigartig. In den abgelegenen Randgebieten des Segmentum Ultima ist
das leuchtende Terra fern und so etablierten die Familienvorstände
von Phegut einen eigenen, wenn auch kleinen psionischen Choral, um
die Schiffe in dieser abgelegenen Region mit ihrem Leuchtfeuer zu
leiten. Vielleicht hat dieses Leuchtfeuer die Tyraniden angezogen,
wie das Licht die Motte. Zumindest steht ein Teil einer
Splitterflotte kurz davor, in den Orbit einzudringen und die
Verteidiger der Randwelt zu überrennen.
Auf dem Titan träumen die
Prognosticare bereits seit längerem von Blut und Feuer auf einer
abgelegenen Welt. Allerdings hat die Lokalisation von Magnus XII
selbst die Grey Knights zwischenzeitlich überfordert. Schließlich
wird jedoch klar, sollten die Tyraniden das Haus Phegut auslöschen,
werden hunderte imperiale Schiffe im Warp abdriften und verschlungen
werden. Einige würden den Sprung in den Realraum sicher noch
schaffen, aber dadurch einen Dämoneneinbruch in den Realraum
ermöglichen. Dies muss unterbunden werden. Der Kampagne wird jedoch
aufgrund der abgelegenen Lage von Magnus XII eine geringe Priorität
zugebilligt. Erst als die Grey Knights durch Zufall erfahren, was in
den Katakomben des Hauses Phegut eingeschlossen ist, tritt die
Bruderschaft in Aktion...
Die Turbinen kreischten, als das
Kanonenboot im Tiefflug über die zerklüftete Landschaft des
südlichen Kontinents von Magnus XII hinweg schoss. Inquisitor Coteaz
packte den Haltegriff über seinem Kopf und blickte aus einer nahen
Schießscharte. Die Welt war durch den Tyranidenangriff entstellt.
Zwar lebte in den weiten Wüstenregionen dieses Kontinents nichts,
was unter dem Sporeneinfluss dieser widerlichen Aliens mutieren
konnte, doch die PVS hatten dem Eindringling hier die Stirn geboten
und so war der Boden übersät von brennenden Wracks und
zerschlagenen Körpern. „Gyros stabil... Biozeichen aktiv auf
7-443-11...“ schnarrte der Scan-Servitor aus den Lautsprechern in
der Kabinendecke. Die Tyraniden hatten sich zurückgezogen. Das
Schwarmverhalten zwang sie, wie die Fische auf der Planetenoberfläche
hin und her zu wogen, bis sie Futter gefunden hatten. „Geben sie
mir eine Lokalisierung!“ verlangte Coteaz in Richtung Pilot. „Wir
müssen Ernesto Phegut finden. In seinen Genen liegt der Schlüssel
zum Verließ und ich will mir nicht vorstellen, was geschieht, wenn
der in die falschen Hände gerät.“ Den binären Bestätigungscode
beachtete der Inquisitor schon nicht mehr. Er verlangte einfach, dass
seinen Befehlen Folge geleistet wurde. Ein Schatten fiel über
Coteaz´ Gesicht. Bruder Cedric schob sich neben ihn. „Die
Tyraniden werden das Verließ nicht öffnen können, auch wenn sie
das Familienoberhaupt töten.“ grunzte es aus den Sprechgittern
seiner taktischen Cybot-Rüstung. „Ja mein Freund, sie nicht.“
antwortete Coteaz. „Aber es gibt genug Kräfte, die uns zuvor
kommen könnten. Und den Schlüssel für uns zu verlieren stellt
ebenfalls einen herben Verlust dar.“ „Ich kann seine Anwesenheit
spüren. Er muss mächtig sein, wenn er diese ganze Welt mit seinem
Gestank verpestet.“ gab der graue Krieger zu bedenken.
Rote Warnlampen erleuchteten den
Innenraum und ein Choral ertönte. „Eindringling im Luftraum
gesichtet. Auf Luftkampf vorbereiten.“ ertönte es aus den
Lautsprechern. Die Kabine wurde durchgeschüttelt, als der Pilot die
Maschine rollte. Die Grey Knights verzogene keine Miene. Fest in ihre
Geschirre verankert harrten sie der Dinge, die da kommen sollten.
Dann endlich das Signal des Scan-Servitors: „Ernesto Phegut
lokalisiert. Position 11-782,3 westlich. Transport bewegt sich nicht.
Biozeichen schwach.“ Coteaz blickte erneut aus dem Fenster. „Er
ist abgeschossen worden. Ob lebendig oder tot, wir müssen seinen
Körper bergen.“ Er wandte sich an den Piloten. „Auf Abfangkurs
gehen. Setzen sie uns bei dieser Position ab.“ Der Pilot
bestätigte. Die Krieger in der Kabine luden ihre Waffen durch.
Bruder Cedric wandte sich ihnen zu. „Brüder. Hier ist der Kampf.
Wappnet euch! Ich kann sie spüren … Sie kommen.“
Wir spielen ein
1850 Punkte Spiel Grey Knights (David) gegen Tyraniden (Jens). Die
Grey Knights müssen Ernesto Phegut, den Navigator, aus seinem
abgeschossenen Transport bergen. Gleichzeitig muss ein Durchbrechen
der Tyraniden verhindert werden, um das Navigatorenhaus zu schützen.
Der Navigator wird als Relikt behandelt, wie es im Regelbuch
angegeben ist. Zudem platziert jeder Spieler einen Marker in seiner
Aufstellungszone. Die Aufstellung folgt den regeln für
Schlagabtausch. Marker und Relikt zählen am Ende des Spiels jeweils
3 Punkte, der Navigator in der eigenen Aufstellungszone sogar 5.
Sekundärziele sind Töte den Kriegsherren, First Blood und
Durchbruch.
Grey Knights
Die Grey Knights
führen folgende Truppen ins Gefecht:
*************** 2
HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100
Punkte
Inquisitor des Ordo
Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, 3 x
Servo-Schädel
- - - > 89
Punkte
*************** 1
Elite ***************
Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 1
x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 2 x Sturmbolter,
2 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum
Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 129
Punkte
*************** 3
Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 1
x Nemesis-Psischwert, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x
Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter,
Bruderschaftsbanner, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum
Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 495
Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x
Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum
Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback,
Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive
Munition -> 51 Pkt.
- - - > 151
Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x
Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum
Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback,
Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive
Munition -> 51 Pkt.
- - - > 151
Punkte
*************** 1
Sturm ***************
Stormraven-Landungsschiff,
Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Plasmakanone
- - - > 205
Punkte
*************** 3
Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter,
Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer
Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 260
Punkte
Cybot,
Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone,
Psiaktive Munition
- - - > 135
Punkte
Cybot,
Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone,
Psiaktive Munition
- - - > 135
Punkte
Gesamtpunkte Grey
Knights : 1850
David:
„Für den ersten
Spielbericht entschied ich mich für meine liebste Armee, die Grey
Knights. Ich habe in letzter Zeit oft eine reine Ballerburg gespielt
die von Imps weiter verstärkt wurde. In diesem Spiel wollte ich aber
etwas anderes ausprobieren: Terminatoren. Ich finde Terminatoren
momentan nicht besonders stark, da sie nicht mehr Feuerkraft haben
als ein normaler Grey Knight, aber das doppelte kosten. Da Braindead
aber in Ratisbona 10 Termis erfolgreich gespielt hat, wollte ich das
zumindest mal ausprobieren. Coteaz ist aufgrund seines Preis/
Leistungsverhältnis einfach gesetzt und mit Leitender Geist eine
wichtige Unterstützung für die Termis. Für 80 Punkte nahm ich noch
einen weiteren Inquisitor mit Psibolter mit. Der Standard brauchte
aber noch weiter Truppen und da ich von 3 Kriegerakkolythen nicht
begeistert bin, kamen noch 2x 5 Marines mit Razorback dazu. Da ich
ohnehin schon 12 Modelle mit 2+ Rüster auf dem Feld hatte, entschied
ich mich für einen Nemesis-Ritter. Durch das FAQ mit den Vorteilen
von Faust und Schwert einfach eine Bank gegen alles was groß ist.
Dazu der Flamer um nach dem hüpfen noch ordentlich Schaden zu
machen. Als Psiabwehr und gute Damage Dealer landeten 2 Cybots mit
MaschKas in der Liste. Bei den Imp-Alliierten habe ich gute Erfahrung
mit 4 Flamern aus einer Vendetta gemacht. Bei den GK lässt sich das
am besten mit einem Raven und 5 Puris oder Purgatoren nachbilden. Da
die Unterstützung schon voll war, blieben da nur die Puris übrig,
die sich im NK wenigstens noch wehren könnten.
Nachdem ich die
Armeeliste von Jens gesehen hatte, war mir klar, dass ich mit den
Termis das Relikt holen würde und nur Angst vor dem Schwarmherrscher
haben müsste. Durch die vielen Ganten würde ich nur sehr schwer
einen Angriff auf ihn bekommen und wenn er mich angreift würde das
mehrere Termis das leben kosten. Das oberste Ziel war demnach, den
Schwarmherrscher so weit zu schwächen, dass er sich den Angriff
nicht mehr traut oder alle Ganten um ihn herum abzuräumen und ihn
dann mit Psigasgranaten und Bruderschaftsbanner zu verhauen. Meine
Basis würde ich mit den Angriffstrupps und ihren RB schützen.
Wichtig für mich war, das die Cybots so lange leben, dass sie die
Nemesis töten könnten, da ich sonst nur im NK Stärke 8 hatte und
sie ansonsten nicht weg bekommen hätte.“
So sehen die Söhne
des Titan in voller Kampfrüstung aus. Der Inquisitor ist an dem
Inquisitionsemblem auf seiner Rüstung zu erkennen und steht hier
rechts vor dem Abfangtrupp.
Tyraniden
Dem begegnen J-S´
Tyraniden mit ihren gewaltigen Bio-Monstern:
*************** 2
HQ ***************
Der
Schwarmherrscher
- - - > 280
Punkte
Schwarmtyrant,
Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte
Neuralfresser mit Hirnwürmern, Alter Widersacher, Flügel, Das
Grauen, Lebensraub
- - - > 285
Punkte
1 Tyrantenwache,
Tentakelpeitschen
- - - > 65
Punkte
*************** 2
Elite ***************
Die Nemesis von
Malan'Tai
+ Landungsspore ->
40 Pkt.
- - - > 130
Punkte
3 Schwarmwachen
- - - > 150
Punkte
*************** 5
Standard ***************
10 Termaganten,
Bohrkäferschleudern
- - - > 50
Punkte
10 Termaganten,
Bohrkäferschleudern
- - - > 50
Punkte
Tervigon,
Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelhagel, Katalyst, Aufpeitschen
- - - > 210
Punkte
Tervigon,
Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelhagel, Katalyst, Aufpeitschen
- - - > 210
Punkte
14 Symbionten,
Toxinkammern
- - - > 238
Punkte
*************** 1
Unterstützung ***************
Morgon
- - - > 170
Punkte
Gesamtpunkte
Tyraniden : 1838
Der zweite Tervigon
auf der rechten Seite ist ein Umbau aus der Zeit vor dem GW-Modell.
Das Modell hinter dem Schwarmherrscher ist eine umgebaute
Tyrantenwache. Die Kriegermodelle auf der linken Seite stellen
Schwarmwachen dar. Das Zoantrophenmodell neben der Kapsel wird als
Nemesis gespielt.
Jens:
„Tja, nun ist es soweit, unser erster
Spielbericht.
Und ich sollte die Ehre haben eine der
beiden Armee ins Feld zu führen. Da ich in den letzten Monaten viel
Spass mit meiner neuen Tyraniden Armee hatte, fiel mir die Wahl der
Armee leicht.
Wir hatten uns im Vorfeld dafür
entschieden die Armeelisten nicht speziell für diese Mission zu
schreiben sondern mit „normalen“ Listen ins Spiel zu gehen.
Daher entschied ich mich nicht zu weit
von der Liste abzuweichen, die mir auf den letzten beiden Turnieren,
der NGC Team und auch der Imperialen Meisterschaft, gute Dienste
erwiesen hat.
Die Liste hat sich über einen längeren
Zeitraum entwickelt und verlässt sich in erster Linie auf einige
harte Damagedealer, ein paar Störeinheiten und einen grundsoliden
Kern.
Auffällig an meiner Liste sind die
vielen im HQ Bereich „versenkten“ Punkte, doch investiere ich
hier in zwei enorm haltbare, wie auch outputstarke Einheiten. Der
Schwarmherrscher ist die perfekte Antwort auf alle harten Nahkämpfer,
und auf Grund der Psikräfte überlebt er regelmäßig die Spiele.
Als zweite HQ Auswahl gönne ich mir einen fliegenden
Schwarmtyranten. Dieser ist eine sehr teure und dafür zerbrechliche
Wahl, doch supportet er den Rest der Armee, sorgt für Fahrzeug- wie
auch Flugabwehr und kann auf Grund der Mobilität immer da aushelfen
wo etwas nicht nach Plan verläuft.
Da ich im HQ schon viele Punkte
verbraucht habe, und auch die Standardsektion recht teuer wird, muss
diese Liste mit nur 2 Auswahlen aus der Elitesektion leben. Dies ist
einmal die Nemesis von Malantai – sie besitzt ein zu gutes Preis
Leistungsverhältnis um zu Hause zu bleiben – und als zweite
Auswahl gab es noch ein Trio Schwarmwachen, meine Panzerabwehr, die
gut versteckt meist jedes Spiel überlebt.
Dann zum Standard.
Hier bilden zwei Tervigone mit
obligatorischen Freischaltganten den Kern.
Beide Tervigone verfügen über nahezu
„Vollausstattung“, also 3 Psikräfte, Toxin und Adrenalin.
Dadurch erst werden die Ganten so
richtig gut. Und auch die Tervigone selbst erhöhen ihren Wert durch
die Psikräfte enorm.
Die Symbionten, von vielen Leuten in
dieser Edition nicht mehr so gern gespielt, sind meine Lieblinge in
dieser Liste. In vielen Spielen können sie durch einen
Flankenangriff viel Feuer von den langsam auf den Gegner zu laufenden
monströsen Kreaturen ablenken. Und meist überleben das sogar noch
einige Symbionten, um dann in den folgenden Runden Unruhe in der
gegnerischen Aufstellungszone zu stiften.
Nachdem soweit alles fest stand blieben
noch einige Punkte frei. Für die gab es noch einen Morgon. Dieser
ist mir nicht nur wegen des verursachten Schadens sondern allein
schon auf Grund seiner extrem mächtigen Sonderregel sympathisch.
Nach Bekanntgabe der Mission und
Sichtung von Davids Armeeliste ergaben sich schnell die
Aufgabenfelder für meine Truppen. Der Schwarmherrscher ist einfach
ein traumhafter Konter für einen angeschlagenen Terminatortrupp,
während der Schwarmtyrant auf Grund seiner hohen Mobilität dort
aushelfen soll, wo Not am Mann ist. Die Symbionten können das Relikt
durch Infiltrieren schneller als der Rest der Armee sichern und
sollten den Gegner so lange davon abhalten bis ein Tervigon oder
Ganten vor Ort sind, um mit dem Relikt nach Hause zu laufen. Der
zweite Tervigon soll nicht ganz so weit vorrücken, damit er im Fall
der Fälle immer noch die Möglichkeit hat, mein eigenes Ziel zu
halten. Ein Gantentrupp erfüllt diese Mission zwar auch, doch
verfügen GK meist über genug Langstreckenfeuer, um ein Missionsziel
frei zu schießen (und in diesem Fall sogar noch über einen Raven
voller Purificatoren). Die Nemesis und der Morgon können für
Schaden, aber vor allem für Ablenkung sorgen und mir so die nötige
Zeit zur Sicherung des Relikts erkaufen. Auch die erwürfelten
Psikräfte versprechen gute Chancen für meinen Plan, sind doch alle
Monströsen haltbarer geworden.
Sorgen bereiten mir in Davids Liste in
erster Linie der Terminatortrupp und der Nemesis-Ritter. Den Ersteren
muss ich nach Möglichkeit sturmreif schießen und dann entweder mit
dem Herrscher erledigen, oder zumindest lange genug beschäftigen.
Der Ritter hingegen mach mir größere Probleme. Seine Mobilität
könnte eine große Gefahr für mich werden, da fast alle Monströsen
Angst vor ihm haben müssen. Ein Nahkampf gegen meine Tervigone wäre
eine eklige Sache....
Um dies zu verhindern, bleibt mir nur
der Versuch, den Ritter mit Ganten zu binden oder aber alle
potenziellen Angriffswege mit Ganten zuzustellen.
Also, der Plan
steht, auf gutes Gelingen.......“
Das Spielfeld
Das Spielfeld ist,
wie hier zu sehen, eine Mischung aus Geländezonen mit 5+ Deckung auf
der linken Seite, mehreren unpassierbaren und die Sichtlinien
blockierenden Felsformationen, einem Wald mit dem abgeschossenen
Transporter des Navigators in der Spielfeldmitte und einer Ruine auf
der hinteren rechten Seite. (In der Ruine sieht man bereits den
Marker der Grey Knights. Der Tyranidenmarker liegt hinter dem
mittigen Felsblock am Spielfeldrand.)
Die Grey Knights
gewannen den Wurf um die Seitenwahl mit 6:5 und suchten sich die
Spielfeldseite mit etwas besseren Sichtlinien für ihre
weitreichenden Waffen aus.
Die Grey Knights
ermitteln ihre Psikräfte. Coteaz erhält Trefferwürfe wiederholen
und Allwissenheit.
Bei den Tyraniden
sieht das schon umfangreicher aus:
Die Nemesis
ermittelt Puppenspiel, der Schwarmherrscher Blutfieber, Kräftigen,
Schnelligkeit und Eisenarm. Der fliegende Schwarmtyrant bekommt vom
Schwarmbewusstsein Kräftigen und Blutfieber, der kleine Tervigon
Schwächen, Kräftigen und Lebensraub und der große Tervigon
Eisenarm, Kräftigen und Schwächen. Damit sind die Tyraniden sehr
gut aufgestellt. Der Schwarmherrscher und der große Tervigon sind
dank Eisenarm und Kräftigen echte Brocken. Aber auch die anderen
Monster können sich psionisch ganz gut verteidigen.
Die Grey Knights
wählen Coteaz als Kriegsherren und erhalten die Fähigkeit, ihre
Reservewürfe wiederholen zu können. Das könnte nützlich werden,
um den Stormraven pünktlich auf das Spielfeld rufen zu können.
Der
Schwarmherrscher ermittelt für die Tyraniden rasenden Angriff in der
gegnerischen Aufstellungszone.
Im ersten Spielzug
wird es Nachtkampf geben, was die Tyraniden grundsätzlich gut finden
dürften, auch wenn ihnen wirklich viele Suchscheinwerfer
entgegenblinken.
Die Tyraniden
dürfen zuerst aufstellen und platzieren ihre Aegis zentral, um
möglichst lange mit guter Deckung auf das Relikt vorrücken zu
können.
Hier sieht man auch
das Tyraniden-Missionsziel mittig hinter dem Felsblock platziert.
Die Grey Knights
platzieren ihre Servoschädel so, dass es den Symbionten schwer
fallen wird, sinnvoll zu infiltrieren, ohne sich dem gesamten
GK-Feuer auszusetzen. Die Schädel werden hier durch die kleinen
Missionszielmarker aus der GW-Würfelbox dargestellt.
Dann stellen die
Tyraniden ihre Streitkräfte auf. Jens wählt den Platz hinter dem
mittigen Felsen für seinen kleinen Tervigon und die Ganten, die das
Missionsziel halten können und so weitestgehend außer Sicht wären.
Der große Tervigon und der Schwarmherrscher mit Wache teilen sich
mit einem weiteren Trupp Ganten und den Schwarmwachen den mittleren
Durchgang durch die Felsen – mit zielstrebigem Blick auf das Relikt
im Zentrum des Spielfeldes. Der Morgon wird auf der von den Tyraniden
aus linken Seite aufgestellt, um möglichst nicht beschossen zu
werden. Im ersten Spielzug wird er sich wohl ohnehin eingraben. Der
fliegende Schwarmtyrant bleibt ganz am Spielfeldrand außer
Reichweite der Bolterwaffen der GK. Aufgrund seiner Mobilität
schadet ihm das wohl nicht wirklich. In Reserve bleibt die Nemesis.
Die Symbionten infiltrieren noch.
Gegenüber stellen
sich die Grey Knights auf, die dank der schwersten Rüstung der
Galaxis gleich auf eine Aegis-Verteidigungslinie verzichtet haben.
Coteaz und der Inquisitor schließen sich dem massiven
Terminatorblock an, dessen Aufstellung den Tyraniden gleich deutlich
macht, dass sie die Feuerkraft der Käfer nicht fürchten. Der Ritter
steht auf der linken Flanke, die Razorbacks stehen am Rand des
Spielfeldes und haben so die Möglichkeit, die Missionziele zu
sichern, oder Unterstützungsfeuer zu geben. Die Cybots bleiben außer
Sicht.
Damit können die
Tyraniden eigentlich leben. Dann versucht David, unterstützt durch
Coteaz, den Tyraniden die Initiative zu stehlen. Der erste Wurf zeigt
eine vier, der zweite natürlich eine … sechs. Das ist natürlich
übel für die Schwarmflotte. Die Symbionten infiltrieren noch, dann
geht’s auf ins Gefecht...
Spielzug 1 - Grey Knights
Coteaz wirkt
zunächst seinen beiden Psikräfte problemlos auf seinen Trupp,
beziehungsweise auf sich selbst. Danach rückt der Terminatortrupp
geschlossen auf das Relikt vor, in der Hoffnung, dass ihre massiven
Rüstungen die Aliens abschrecken und ihr Beschuss wie Regen von den
Panzerplatten abperlen wird. Die Cybots drehen sich aus ihren
geschützten Positionen, um die großen Bio-Bestien in der Mitte der
gegnerischen Aufstellung besser unter Beschuss nehmen zu können. Der
Nemesis-Ritter hüpft über die linke Flanke auf die infiltrierten
Symbionten zu, um sie seinem Erlöser-Flammenwerfer vorzustellen. Die
Razorbacks bewegen sich nur geringfügig in eine bessere
Feuerposition.
Dann rattern die
Autolader und läuten so die Schussphase der Grey Knights ein. Das
linke Razorback eröffnet das Feuer auf den Schwarmherrscher. Der
schwere Bolter kann keinen Schaden anrichten, aber der Tyrantenkönig
ist nun hell erleuchtet. Der große Terminatortrupp mit Coteaz
schießt mit jeder verfügbaren Waffe auf den nun gut sichtbaren
Schwarmherrscher. Psibolter und Sturmbolter verursachen dank
wiederholbarer Trefferwürfe zehn Wunden mit Rüstungswurf und drei
Rüstungsbrecher. Coteaz selbst schafft dank Allwissenheit
respektable drei Verwundungen. Die Schwarmwache opfert sich für
ihren Chef, der jedoch selbst auch noch drei Lebenspunkte einbüßt.
Das verschafft den Grey Knights zudem den ersten Abschuss des Spiels.
Heiß auf eine frühe Entscheidung im Zentrum des Spielfeldes,
eröffnen auch die Cybots mit ihren Maschinenkanonen das Feuer auf
den angeschlagenen Schwarmherrscher. Dieser hält jedoch alle seine
Rüstungswürfe. Auch das zweite Razorback kann ihm keinen weiteren
Schaden zufügen. Immerhin ein Lichtblick für die Tyraniden. Der
Ritter auf der von den Grey Knights aus linken Spielfeldseite richtet
seinen Flammenwerfer auf die Symbionten, ist jedoch nicht optimal
platziert und kann so nur vier töten. Das wird wohl nicht reichen,
um ihn vor der Rache der Käfer zu retten.
Um ihnen zuvor zu
kommen, versucht er, sie im Nahkampf anzugehen, scheitert jedoch mit
eins und zwei um einige Zoll.
Spielzug 1 - Tyraniden
Der
Schwarmherrscher ist schwer angeschlagen, die Symbionten sind ein
wenig gelichtet, ansonsten sieht es noch sehr gut für die Tyraniden
aus. Zunächst stärken sich die dicken Viecher psionisch ein wenig:
Der große Tervigon würfelt +1 Widerstand durch „Eisenarm“,
verliert dabei jedoch einen Lebenspunkt. Der kleine Tervigon wirkt
„Kräftigen“ auf den Schwarmherrscher. Der fliegende
Schwarmtyrant versucht sich ebenfalls an „Kräftigen“, was auch
gelingt, er verliert dabei jedoch einen Lebenspunkt. Der
Schwarmherrscher wirkt zum Abschluss „Kräftigen“ auf den
kleineren Tervigon und „Eisenarm“ auf sich selbst.
Die Bewegung wird
vom Morgon eröffnet, der sich hinter der Steinsäule in der
hintersten Ecke des Spielfeldes eingräbt. Der Schwarmherrscher läuft
mit voller Geschwindigkeit auf die Terminatoren zu. Die Ganten und
Tervigone tun es ihm gleich. Der kleine Tervigon brütet diesen
Spielzug zwölf neue Ganten aus, danach sind seine Brutkammern jedoch
ausgebrannt. Der große Tervigon eifert ihm mit neun Ganten nach,
kann jedoch auch weiterhin für Nachschub sorgen. Der fliegende
Schwarmtyrant folgt der Meute, um ihr „Erzfeind“ gegen alles,
was da kommen mag zu verleihen.
Zu Beginn der
Schussphase verleiht der Schwarmtyrant den Schwarmwachen „Erzfeind“.
Die Ganten mittig hinter der Aegis mit Blick auf die Terminatoren
eröffnen das Feuer mit ihren Bohrkäferschleudern. Die kurze
Reichweite und die starken Rüstungen der Elite des Imperators
verhindern jedoch, dass einer der Krieger ins Gras beißen muss. Der
Tervigon legt seine große Schablone mittig über die schön dicht
gedrängten Grey Knights, weicht jedoch sechs Zoll ins Niemandsland
ab und kann keinen Schaden verursachen. Der Gantentrupp vor dem
kleineren Tervigon schießt auf den Nemesis-Ritter, doch die lebende
Munition kann seine Panzerung nicht durchdringen. Der fliegende
Schwarmtyrant macht seine Sache besser und trifft den Ritter elf mal
mit seinen Neuralfressern. Der verpatzt zwei seiner sechs
Rüstungswürfe. Die Schwarmwachen schaffen es trotz „Erzfeind“
nicht, genug Feuer auf die Terminatoren zu legen, dass ein
Rüstungswurf misslingt. Der kleine Tervigon entschließt sich, auf
das Schießen zu verzichten und versucht stattdessen, näher an die
Grey Knights zu gelangen.
Der Gantentrupp,
der auf den Nemesis-Ritter angelegt hatte, schaffte es mit einer
glücklichen Angriffsbewegung in den Nahkampf. Zwei der Käfer
sterben jedoch im Abwehrfeuer. Die Überlebenden können dem Ritter
nichts anhaben, verlieren im Gegenzug jedoch vier der Ihren. Dank
Synapsenreichweite hat dies aber keine weiteren Folgen.
Der Ritter lernt
die Ganten kennen. Oben sieht man den Navigator im Wrack seines
Rhinos.
So bewerten unsere
Spieler den ersten Spielzug:
David:
„Gegen so
Psistarke Tyraniden anzufangen ist immer gut, wenn man dabei den
Tyraniden durch Ini-Klau auch noch auf dem falschen Fuß erwischt,
ist das noch besser. Meine ganze Feuerkraft auf den Schwarmherrscher
zu konzentrieren war bestimmt die richtige Entscheidung, so zwang ich
Jens von Anfang an zu überlegen ob er ihn offensiv einsetzt oder
nicht. Psychologie ist halt ein deutlich unterschätzter Faktor bei
Warhammer.
Den Ritter habe ich
etwas geopfert. Im Nachhinein kann ich auch nicht mehr sagen, was ich
mir dabei gedacht habe den so offensiv und exponiert vor die Ganten
und Symbionten zu stellen. Klar er hat die Flanke erstmal beschäftigt
aber bei dem langen Laufweg hätten die sonst auch 2 Runden nichts
gemacht. Mal sehen wie lange er durchhält...“
Jens:
„DAS lief ja nicht so ganz nach Plan.
Aber wie sagte schon Moltke, kein Plan
überlebt den ersten Feindkontakt...
So war es auch bei mir, denn durch den
fast vollständigen Verlust meines Schwarmherrschers ist mir der
einzig wirkungsvolle Aktivposten gegen die Terminatoren genommen
worden.
Und da sich auch der kleine Tervigon
ausgebrannt hat, ist die Chance, die Termis mit Ganten wirkungsvoll
zu binden, stark gesunken. Ich kann einfach nicht mehr in der nötigen
Zahl brüten.
Daher bleibt mir hier nur noch die
Chance auf viele 1er bei den Terminatorrüstungswürfen zu hoffen,
doch leider war bisher auch mein Beschuss mehr als wirkungslos.
Vielleicht können meine Reserven hier noch etwas richten. David hat
seine Terminatoren so ungünstig gestellt, dass der Morgon hier
blutige Ernte halten könnte.
Auf meiner rechten Flanke lief es
hingegen gut, hatte ich doch genügend Ganten in Kontakt mit dem
Ritter bringen können, um ihn bis zu meiner nächsten Runde im
Nahkampf zu binden. Somit kann ich dieses Problem recht entspannt den
Symbionten überlassen.
Mein Ziel für die
nächsten Runde muss es sein, die Termis zu dezimieren und im
Nahkampf zu binden, während sich der Rest meiner Armee um das Relikt
kümmert.“
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