Das hier wird wohl der letzte Artikel in dieser Woche sein, da Samstag die Stadtmeisterschaft in Münster beginnt und wir schon fleißig unsere Modelle zusammen packen. Im Nachhinein werden wir hier sicher noch etwas über unsere Armeelisten, unsere Beweggründe dafür und den Erfolg damit posten. Ich bin gespannt, auf was für Armeen wir treffen. Sicher wird der eine oder andere Tau oder Grey Knight darunter sein. Für die neuen Eldar auf Turnierebene werden wir aber sicher noch ein paar Wochen warten müssen.
Sicarius
Teil 3 - Die Sturm-Sektion
Hit and run! Die Sturmsektion der Eldar bietet viel Schaden und wenig
Haltbarkeit, sodass "Hit and Run" die einzige Möglichkeit sein wird, seine Einheiten zu schützen. Das können Eldar wie kein anderes Volk. Aber
jetzt zu den Auswahlen: Vier Altbekannte und die beiden (erwarteten) neuen Flieger
Speer des Khaine
Zehn Punkte weniger als vorher, Impulslanze im Nah- und Fernkampf mit DS3,
immer "Geschickter Fahrer" und "Flankenangriff". Das ist so viel besser,
dass man es garnicht glauben kann. Hyemshin für 22 Punkte fand ich immer schon
gut, die Speere des Khaine mit 3+ Rüster sind es dann erst recht. Wer davon größere
Trupps einpacken möchte, wird um einen Exarchen mit "Zurückfallen" für 25
Punkte nicht herum kommen. Bei 3er Störelementen braucht es den nicht.
Gut geeignet sind die SdK für kleine Trupps die auf Missionszielen sitzen und an die
der Rest der Armee nicht gut heran kommt. Da können dann auch drei bis fünf Biker
reichen. Wer komplett auf eine Jetbike Armee setzten möchte, (mit
Bikerrat, Windreitern und SdK) wird wohl eher sechser bis zehner-Trupps mit Exarch
spielen.
Kriegsfalken
Kriegsfalken funktionieren wie früher: hochfliegen, landen, Schaden machen, sterben. Es gibt aber drei fundamentale Unterschiede:
1. Kommen Falken jetzt in aktive Reserve, sind also in der zweiten Runde sicher wieder da.
2. Weichen sie beim Schocken nicht ab und sind daher sicher vor Feindbeschuss, wenn sie das möchten.
3. Hat die Schablone jetzt DS4 und Deckung ignorieren. Sie ist also ideal um Scouts oder Ähnliches mit abstrus guten Deckern von Missionszielen zu bomben. Zwei bis drei Mal die Schablone im Spiel ist mir aber keine 96 Punkte wert, daher müssen sie auch noch etwas anderes können. Da ist zum einen der Laserblaster, wobei man statistisch sechs Falken braucht um einen Marine zu töten und zum anderen die Impulsminen. Mit passendem Gelände kann man die Falken bestimmt so stellen, dass sie erstmal nicht beschossen werden und in der dritten Runde den Charge auf ein Fahrzeug bekommen. Wenn das Gelände aber keinen guten Sichtblocker dafür hergibt sind sie sehr schnell tot. Falken profitieren auch sehr stark von der neuen Kampftrance-Sonderregel. Mit punktgenauem Schocken, schießen und anschließendem rennen kann man (immer geeignetes Gelände vorausgesetzt) perfekt hit and run spielen. Mir ist die Einheit, obwohl billiger und besser, aber immer noch nicht gut genug um den Slot und die Punkte dafür zu bezahlen.
1. Kommen Falken jetzt in aktive Reserve, sind also in der zweiten Runde sicher wieder da.
2. Weichen sie beim Schocken nicht ab und sind daher sicher vor Feindbeschuss, wenn sie das möchten.
3. Hat die Schablone jetzt DS4 und Deckung ignorieren. Sie ist also ideal um Scouts oder Ähnliches mit abstrus guten Deckern von Missionszielen zu bomben. Zwei bis drei Mal die Schablone im Spiel ist mir aber keine 96 Punkte wert, daher müssen sie auch noch etwas anderes können. Da ist zum einen der Laserblaster, wobei man statistisch sechs Falken braucht um einen Marine zu töten und zum anderen die Impulsminen. Mit passendem Gelände kann man die Falken bestimmt so stellen, dass sie erstmal nicht beschossen werden und in der dritten Runde den Charge auf ein Fahrzeug bekommen. Wenn das Gelände aber keinen guten Sichtblocker dafür hergibt sind sie sehr schnell tot. Falken profitieren auch sehr stark von der neuen Kampftrance-Sonderregel. Mit punktgenauem Schocken, schießen und anschließendem rennen kann man (immer geeignetes Gelände vorausgesetzt) perfekt hit and run spielen. Mir ist die Einheit, obwohl billiger und besser, aber immer noch nicht gut genug um den Slot und die Punkte dafür zu bezahlen.
Warpspinnen
Vielleicht irre ich mich aber ich glaube, die Warpspinnen profitieren enorm von den neuen Regeln: Erstmal bewegt sich die Einheit 2W6 + 6 Zoll. Dann
schießt sie auf 12 Zoll mit zwei Schuss S6 (oder 7), bei 6en mit DS2 und
zieht sich dann mit "Rennen" W6 Zoll zurück (den darf sie wiederholen) um danach mit der Schwebebewegung noch einmal 2W6 Bewegung zu bekommen? Dann ist man
insgesamt ~24 Zoll weiter als am Anfang und hat dazu noch geschossen.
Dadurch, dass man das Rennen auch vor das Schießen ziehen kann, hat die
Einheit eine effektive Reichweite von etwa 30 Zoll. Sollte es dem Gegner
einmal gelingen, diese hochmobile Einheit anzugreifen, muss er erstmal
das Abwehrfeuer überstehen und hat dann auch nur eine Nahkampfphase, da die
Spinnen mit Initiative 5 zurückfallen dürfen. Insgesamt ein sehr gutes Paket für
19 Punkte, besonders um leichte Transporter früh aus dem Spiel zu
nehmen.
Bis jetzt habe ich jedenfalls weder im Regelbuch noch im Errata einen Passus gefunden, der die Schubbewegung nach dem Rennen verbietet.
Vypern
Vypern krankten bisher hauptsächlich
daran, dass sie nur BF 3 hatten und die richtig guten Knarren zu teuer
waren. Beides ist jetzt gelöst. Für 50 Punkte bekommt man (wie früher)
eine Viper mit Basisbewaffnung. Für 60 Punkte gibts jetzt eine
Laserlanze mit BF 4 statt früher für 75 mit BF3. Damit bewegt man sich in
Bereichen die DE für Barken bezahlen. Die haben aber einen Rumpfpunkt mehr und
können noch 10 Leute mitnehmen. Unter dem Strich besser als vorher aber
wenn man nicht noch sehr dringend Panzerabwehr braucht, sind Vypern nicht zu
empfehlen.
Blutrote Jäger
Vier Schuss mit S8 DS2 die auch noch
Durchschläge gegen Flieger wiederholen dürfen. Dazu kann der Flieger
zwischen zwei Punkten immer hin und her fliegen und kommt damit nicht in
die Not den Gegner überfliegen zu müssen. Panzerung zehn ist bei 160 Punkten
trotzdem wenig. Wenn der Gegner seine Flieger erst nach den Eldar aufs Feld
bringt, hat er gute Chancen den Spitzohren-Flieger aus dem Himmel zu pusten. Andersherum funktioniert das
allerdings auch. Ein Exarch für insgesamt 180 Punkte erhöht den Schaden
durch BF5 sogar noch weiter. Alternativ gibt es für 190 Punkte zwei
Sternenkanonen und "Scharfschütze" für 6 Schuss mit BF5, DS2 und Treffer zuteilen auf 5+. Daran haben insbesondere Grey Knight Terminatoren zu knabbern. Auch den
Vergleich mit dem Sichelflügeljäger muss der Blutrote Jäger nicht scheuen. Er ist besser gegen
Fahrzeuge und dafür schlechter gegen große Trupps Infanterie. Insgesamt
ein gelungener Flieger nach den eher enttäuschenden Releases in den
letzten Codices.
Sumach-Phantomjäger
Das kann man von dem
nächsten Flieger leider nicht sagen. Die Idee ist erstmal gut: Ein
Flieger, der alle in seiner Nähe dazu bringt, erfolgreiche Moraltests zu
wiederholen und gleichzeitig Moraltests per Psikraft provoziert, ist gut.
Die beiden S4 DS2 Schablonen auf 18 Zoll passen auch dazu und mit
Seelensteinen dürfen die auch meist schießen. Die Probleme sind aber das
Chassie und die Reihenfolge in der Bewegung und Psikräfte abgehandelt
werden. Wenn der Flieger aufs Feld kommt, darf er seine Psikraft schonmal
garnicht anwenden. Um trotzdem etwas beizutragen, muss er nahe an den
Gegner heran und bekommt in der nächsten Runde viel Kurzstreckenbeschuss
ab, der ansonsten gegen viele Eldar Armeen verschwendet wäre. Sollte er
das überleben, muss er erst die Psikraft wirken und kann danach erst in
die Nähe des Ziels fliegen, das er gerne fliehen lassen möchte. Das ist
nur dann gut, wenn das Ziel schon in Reichweite ist, was als Gegner
relativ gut vermeidbar ist. 185 Punkte für ein P10 Fahrzeug das nahe an
den Gegner muss, halte ich nicht für sinnvoll. Als Alliierte für die Imperiale Armee ist
das mit vielen niederhaltenden Waffen eventuell etwas anderes, dann ist der
Flieger nach einer Runde aber sicher hinüber, da niedergehaltene Trupps auf
Flieger genau so gut schießen wie auf alles andere...
Insgesamt eine starke Sektion. Warpspinnen sind in nahezu jeder Eldar Armee gut aufgehoben, Speere des Khaine und Kriegsfalken können sich gut um kleine Trupps im Gelände kümmern, Vypern sind als Panzerabwehr zu gebrauchen, ebenso wie der Jäger der dazu die einzige echte Luftabwehr im Codex darstellt.
Insgesamt eine starke Sektion. Warpspinnen sind in nahezu jeder Eldar Armee gut aufgehoben, Speere des Khaine und Kriegsfalken können sich gut um kleine Trupps im Gelände kümmern, Vypern sind als Panzerabwehr zu gebrauchen, ebenso wie der Jäger der dazu die einzige echte Luftabwehr im Codex darstellt.
David
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