Sonntag, 2. Februar 2014

Spielbericht: Neue Tyraniden gegen Dark Angels - Teil 1

Ein Fan bat uns in Regensburg, doch einen Spielbericht mit den Dark Angels zu schreiben. Er selbst sei ein Dark Angels Spieler und finde, die Söhne Lion El´ Jonsons würden ein wenig vernachlässigt. Das kann ich gut nachempfinden, schließlich wurden meine Ultramarines gefühlt seit 2008 vernachlässigt. Ein bisschen liegt das natürlich an der neuen Release-Politik von Games Workshop, die uns mit ihrer Geschwindigkeit die Codizes und Ergänzungen nur so um die Ohren schlägt. Da kommt einem ein knapp ein Jahr alter Codex, wie der der Dark Angels, fast schon alt vor. Gucken wir mal, wie er sich im Ring des 41. Jahrtausends gegen die jüngste Neuerscheinung schlägt: 1850 Punkte Anfang 2013 gegen Anfang 2014 - Dark Angels gegen die neuen Tyraniden. An den Würfeln stehen auf der Seite der Space Marines Sascha "Athaxas" und auf der Seite der intergalaktischen Schaben Jens "J-S". Beide sind erfahrene Turnierspieler und können auf große Miniaturensammlungen zurückgreifen. Trotzdem wollten wir das Duell spaßig halten und verzichteten daher auf allzu ausgemaxte Listen à la "Bolterbanner". Ich hoffe, dieser Spielbericht trifft euren Geschmack...


Er konnte ihr Blut riechen. 
Er befand sich hoch in den von Sporen verseuchten Wolken dieser Beutewelt, spürte die erwärmte Luft über und unter seinen ledrigen Schwingen dahingleiten. Seine Sinne nahmen vieles wahr - die Geister von einer Million Kreaturen auf der Oberfläche, in den Himmeln und in den Gewässern dieser Welt, ja sogar in Ihm selbst. Kreaturen die einzig und allein dazu bestimmt waren, zu töten. Die Pflanzen zu töten. Die Tiere zu töten. Selbst den Himmel würden sie töten. Das Schicksal dieser Welt war bereits besiegelt. 
Er schlug mit den riesigen Flügeln. 
Sie hatten Ihm viele Namen gegeben: Der Schrecken, Tod von Oben, Das Grauen, Turoc... Doch niemand, nicht einmal Er selbst erinnerte sich an diese Namen. Jene, die Ihn benannt hatten, waren schon vor Äonen absorbiert und verdaut worden. 
Er hatte die Leere zwischen den Sternen durchquert - seit dem Anbeginn jedweder Zeit, noch bevor die Alten jung waren. Er spürte nichts. Nichts außer dem alles verzehrenden, kalten Hunger des Schwarms. Er spürte ihn in jeder Kreatur, in den kleinsten Würmern in seinen Waffendendriten und in den gigantischen fliegenden Brutkreaturen, die um ihn herum durch die Wolken glitten. Aber hinter all diesen Kreaturen lag, wie der Schatten einer Galaxis hinter dem Licht weniger Sterne, der gesamte Hunger der Schwarmflotte. 
Und soeben hatte er Beute gewittert. 
Beute, die sich wehren würde. Beute, die auch eine Gefahr darstellte. Er griff in den Geist der Kreaturen um sich und bereitete sie auf den Kampf vor. Fremdartige Hormone fluteten die Nerven von Tausenden. Die Jagd war eröffnet. 
Er stieß aus den Wolken hervor und ihm folgten hunderte Kreaturen. Alle, wie er, mit nur einem einzigen Gedanken - 

Fressen...


Jetzt können die Dark Angels also mal zeigen, aus welchem Holz sie geschnitzt sind. Für das Spiel wählten wir eine Punktgröße von 1850, da uns das flexibel genug, aber auch nicht zu groß vorkam - obwohl sich diese Größe wohl in nächster Zeit auf Turnieren nicht durchsetzen wird.

Die Dark Angels

*************** 2 HQ ***************
Azrael
- - - > 215 Punkte

Ezekiel
- - - > 145 Punkte

*************** 6 Standard ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Melter, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 241 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Melter, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 241 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

10 Scouts, Tarnmäntel, 9 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Scharfschützengewehr -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Taktischer Trupp
8 Space Marines, 6 x Bolter, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 182 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
6 Schwarze Ritter des Ravenwing, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, Erster Jäger, Corvus-Hammer, Melterbomben
- - - > 257 Punkte

6 Schwarze Ritter des Ravenwing, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, Erster Jäger, Corvus-Hammer, Melterbomben
- - - > 257 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1848


Sascha wählte für seine Armee eine gemischte Streitmacht aus Ravenwing und Greenwing, angeführt von Azrael und Ezekiel, den mächtigsten Helden des ganzen Ordens. Diese würden sich in einer Landungskapsel zusammen mit acht taktischen Marines ins Gefecht schießen lassen. Daneben stellten Ravenwing-Biker und Ritter das Rückgrat der Armee, die mobil und äußerst schlagkräftig sind (und zudem eine der neuen Einheiten mit dem "neuen" Dark Angles Codex). Taktische Marines und Scouts würden auf die Missionsziele spekulieren und fertig war die Armee auch schon.



Die Tyraniden

*************** 2 HQ ***************
Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Adrenalindrüsen, Flügel
- - - > 245 Punkte

Schwarmtyrant, alter Widersacher, Flügel, 1 Paar Sensenklauen, 1 x Tentakelpeitsche und Hornschwert, Toxinkammern, Adrenalindrüsen
- - - > 260 Punkte

*************** 3 Elite ***************
1 Toxotrophe
- - - > 45 Punkte

1 Toxotrophe
- - - > 45 Punkte

1 Zoantrophen
- - - > 50 Punkte

*************** 6 Standard ***************
15 Hormaganten
- - - > 75 Punkte

15 Hormaganten
- - - > 75 Punkte

15 Hormaganten
- - - > 75 Punkte

15 Hormaganten
- - - > 75 Punkte

3 Tyranidenkrieger, 3x Paar Sensenklauen, 2x Neuralfresser
1x Stachelwürger
- - - > 100 Punkte


10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
- - - > 40 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
5 Venatoren, Zangenkrallen, Stachelfäuste
- - - > 190 Punkte



Harpie, synchronisierte schwere Biozidkanone
- - - > 140 Punkte


14 Gargoylen
- - - > 84 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Morgon
- - - > 140 Punkte

Morgon
- - - > 140 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte


Gesamt 1849 Punkte



Die Morgone werden wohl in den Tyraniden-Listen der nächsten Monate gesetzt sein, da sie einfach zu stark sind, um die Unterstützungsauswahlen anders zu verteilen. Die fliegenden Schwarmtyranten sind ein relativ zuverlässiger Synapsenlieferant und dabei nicht zu langsam. Hormaganten sind Termaganten in der aktuellen Version aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit klar vorzuziehen. Tyranidenkrieger und Zoantrophe sichern die Synapse im Backfield. Venatoren und Gargoyle machen Druck nach vorne. Das einzige wirklich neue Modell ist die Harpie - hier in einer beeindruckenden, selbst gebauten Version von J-S.





Mission und Aufstellung:

Die Jungs entschieden sich, eine Mission des Mecklenburger Schneegestöbers zu spielen und erwürfelten die zweite: 6 Missionsziele in jedem Spielfeldsechstel mit jeweils Wert 3 Punkte. Die Aufstellung würde Feindberührung sein. In der ersten Runde scheint die Sonne noch hell durch die schmutzig-gelben Wolken. Den Wurf um den ersten Spielzug gewannen die Tyraniden.

Desweiteren ist noch zu sagen, dass die Dark Angels für ihren Kriegsherren Azrael Verletzungen ignorieren in 3 Zoll um ein Missionsziel wählten und für ihre Psikräfte auf Ezekiel Verhängnis und Trefferwürfe wiederholen würfelten.

Die Tyraniden würfelten für ihren Kriegsherren eine sechs und sicherten sich so ebenfalls Verletzungen ignorieren. Der Kriegsherr bekam zudem die Psikräfte Aufpeitschen und Herrschaft, der zweite Schwarmtyrant (der Nahkampf-Tyrant) Nervenschock und Warpblitz und die Zoantrophe Herrschaft.


Die Tyraniden tummelten sich zu Beginn des Spiels hinter ihrer Aegis-Verteidigungslinie, die ihnen in Verbindung mit den Toxotrophen einen soliden 2+ Deckungswurf geben würde, sollte ihnen die Initiative gestohlen werden.

Die Dark Angels stellten sich gegenüber - zur Überraschung aller Umstehenden jedoch sehr offensiv auf. Es schien fast so, als würden die Space Marines sich darauf verlassen, die Initiative zu stehlen.




Dann vollzogen die Ravenwing-Biker ihre Scoutbewegung und brachten sich so näher an die tödliche grüne Flut.



Sascha rollt den entscheidenden Würfel für den Diebstahl der Initiative - und er zeigt eine 4.

Tyraniden Spielzug 1:

Zu Beginn des ersten Spielzuges wirkt der Kriegsherr Herrschaft auf sich selbst und Aufpeitschen auf die Tyranidenkrieger rechts von ihm. Seinem Partner misslingt der Psitest für Nervenschock auf die Ravenwing-Ritter mit einer 11. Die Zoantrophe wirkt ebenfalls Herrschaft und schon springt die Alienflut vorwärts, um die schmackhaften Space Marines in ihren schwarzen Servorüstungen zu verschlingen.


Die Gargoyle fliegen aus dem Wald auf die Ravenwing-Ritter auf der linken Flanke zu - zwei der ihren werden jedoch von spitzen Ästen und dornenbewehrten Stämmen zerfetzt. Die Hormaganten kennen solche Probleme nicht und schaffen zusammen mit ihrem Rennen-Wurf beachtliche 11 Zoll. Die Schwarmtyranten fliegen in Deckung der mittleren Ruine auf die Linien der Marines zu, während die Harpie richtung linker Flanke abdreht. Tyranidenkrieger und Hormaganten auf der rechten Flanke nehmen die Beine in die Hand und nur die Zoantrophe, eine Toxotrophe und zehn Ganten bleiben versteckt in der Aufstellungszone der Tyraniden und sichern den Marker in der Ruine.




Die Schussphase beginnt mit den Tyranidenkriegern, die dank Aufpeitschen 3 Zoll rennen und danach noch ihre Waffen auf das Trike anlegen. Trotz fünf Treffern schaffen sie es nicht, das Gefährt zu verwunden. Die Harpie schießt unterdessen mit ihren Biozidkanonen auf die Ravenwing-Ritter auf der linken Flanke, verursacht vier Verwundungen, kann aber die Rüstungen nicht durchschlagen. Der Kriegsherr der Tyraniden selbst legt auf die Ritter im zentralen Gebäude an und seine Hirnwürmer verursachen mit zwölf Treffern neun Verwundungen. Der erste Jäger und zwei weitere der Elite-Soldaten kippen von ihren Motorrädern. Die Gargoyle tun es ihrem großen Bruder gleich und schießen einen weiteren der Ritter aus dem Sattel. Die Venatoren halten mit ihren Stachelfäusten auf die Standard-Biker hinter der zentralen Ruine und bringen zwei Wunden durch die Rüstungen der Marines. Wertvolle Melter fallen in den Staub.


Dann springen die Tyraniden in die ersten Nahkämpfe. Wären die Biker mal bloß nicht gescoutet...

Die Venatoren beginnen mit einem multiblen Angriff auf das Trike zu ihrer Linken und den verbliebenen Biker hinter dem Haus. Der Multimelter trifft eine der Kreaturen im Abwehrfeuer, doch der verzeifelte Versuch scheitert an der 3+ Deckung durch die Ruine und die Toxotrophen-Wolke. Dank Sprinten kommen die Würmer an ihr Ziel. Die Gargoyle greifen die stark dezimierten Ravenwing-Ritter an. Ein Plasmawerfer überhitzt im Abwehrfeuer, doch die geweihte Servorüstung des Schützen hält.

Davon angestachelt erschlagen die Ritter drei der sie angreifenden, fledermausartigen Geschöpfe. Diese schaffen es im Gegenzug nicht durch die Rüstungen der endlen Kämpfer. Die Venatoren sind nicht so schwächlich und schlagen mit ihren Zangekrallen den letzten Biker des ersten Kampftrupps tot, nicht jedoch bevor dieser einen der Venatoren verwunden kann. Das Trike stellt sich jedoch auch für die Würmer als zu schwere Kost heraus.



Die Ravenwing-Ritter und das Trike fallen in der Folge 17 beziehungsweise 16 Zoll zurück - und zwar in die Hälfte der Tyraniden.


Dark Angels Spielzug 1:


Die Dark Angels mussten also bereits einige Verluste hinnehmen, bedingt durch ihre aggressive Scoutbewegung. Aber noch ist nicht aller Tage Abend...

Der erste Spielzug der Marines begann mit der Landungskapsel, die durch die Wolken schmetterte und ihren Inhalt hinter die Linien der Tyraniden trug. Azrael und Ezekiel entstiegen ihr zusammen mit schwer bewaffneten Marines, entschlossen, den Kampf zum Gegner zu tragen.


Die Biker der Dark Angels schwärmten aus, um die Flut der Käfer ein wenig einzudämmen.



Alle der schwarz Gerüsteten bestanden ihre Geländetests und so konnten die Biker ihre Bolter optimal in Stellung bringen.

Die Schussphase eröffneten die Scouts im Gebäude auf der rechten Flanke, indem sie dem fliegenden Schwarmtyranten (dem Kriegsherrn) mit rüstungsbrechender Munition eine Wunde zufügten. Dieser hielt jedoch seinen Absturztest. Der zweite Scouttrupp versagt dabei, den Schwarmtyranten überhaupt zu treffen, während ihn die Biker im Zentrum zwar treffen, jedoch nicht verwunden und ihn auch nicht zum Absturz bringen können. Erst der dritte Trupp Ravenwing-Biker kann das Monster zu Boden bringen. Allerdings ignoriert dieser die daraus resultierende Verwundung. Die den Widerstand senkende Granate des stark dezimierten Ravenwing-Trupps weicht in die Toxotrophe und die Hormaganten ab, kann aber ansonsten keine Verletzungen verursachen. Der zweite Ritter schafft es mit seinen Plasmaklauen nicht durch die von der Toxotrophe hervorgerufene giftige Wolke, um den Schwarmtyranten zu verwunden.


Der zweite Trupp Ritter legt auf die Hormaganten auf der linken Flanke an und zerschmettert sieben von ihnen mit Plasmaladungen.
Die Biker im Backfield der Dark Angels schießen auf die Gargoyle und töten drei von ihnen. Zwei Plasmakanonen aus der Ruine hinten links feuern auf die Venatoren, können diesen aber nur einen Lebenspunkt abnehmen. Bis zu diesem Zeitpunkt konnte der Beschuss der Dark Angels noch nicht so wirklich überzeugen. Ezekiel trat vor, die Sache besser zu machen und wirkte seine psionische Schussattacke gegen die Zoantrophe, die zwei Verwundungen davon trug und dadurch ihre Werte um jeweils sechs absenken musste. Ihr Rettungswurf bewahrt sie jedoch vor einem frühen Ende. Der Trupp schießt weitere Ladungen in die Ruine und kann der Kreatur einen Lebenspunkt abnehmen.

Dann setzen die Dark Angels zum Nahkampfangriff an. Die Biker in der zentralen Ruine greifen den abgestürzten Tyranten an, das Trike verliert dabei jedoch einen Lebenspunkt im Gelände. Der Tyrant selbst tötet einen der Motorradfahrer, verliert aber auch einen Lebenspunkt an die Korvus-Hämmer.

Die Ravenwing-Ritter auf der linken Flanke schaffen ihren Angriff in die Reihen der Hormaganten nicht. Dass das wirklich eine knappe Sache war, könnt ihr hier sehen:


Das lässt die teuren Elite-Truppen plötzlich ungeschützt auf der linken Flanke stehen. Wer weiß was da noch kommen kann...

Nach dem Ende des ersten Spielzuges sieht das Schlachtfeld so aus:


Und während die Erde beginnt zu beben, verabschieden wir uns für diese Woche. Der zweite Teil des Spiels wird in Kürze veröffentlicht werden. Wenn ihr unterdessen gar nicht warten könnt und umbedingt die neuen Tyraniden in Aktion erleben wollt, dann guckt doch mal auf unserem YouTube-Kanal vorbei.

Sicarius

P.s.: Du suchst einen Hobbyclub in Berlin? Du würdest gerne mit deiner Armee einmal in unseren Spielberichten auftauchen? Oder hast du Anregungen oder Wünsche? Dann kommentier fleißig oder benutze unser Kontaktformular unten auf dieser Website. Wir freuen uns über jede Art von Rückmeldung.


7 Kommentare:

  1. Asche auf mein Haupt. Vielleicht habe ich einfach zu viel Hot Fuzz geguckt.

    Schuster bleib bei deinen Ultramarines...

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  2. ja, Hot Fuzz ist toll ^^
    Diese Art von Spielbericht auch, ist cool mit den Taktischen Karten...
    Würde gern auch mal mitspielen, wohn in Potsdam. Sonst kämpf ich meist nur gegen Eldar ;)

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    1. Gerne, schreib mir einfach eine PN über das Kontaktformular.

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  3. Super gut Dein Bericht. Erinnert mich an meine ersten WDs. Gefällt mir.

    Remulus

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  4. Hallo Sicarius,
    habe den Artikel heute erst gefunden. Erstmal vielen Dank dafür. Der Spielbericht ist sehr detailreich und liebevoll gemacht. Macht weiter so Jungs und gutes Spiel.
    Gruß Urzas aus Regensburg

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  5. Hallo,

    habe den Bericht gerade durch Zufall gesehen und freu mich, solch aktive und motivierte Spieler zu finden. Bin gerade nach Berlin gezogen und suche einfach nette Leute, die gerne mit Atmosphäre Schlachten austragen...

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