Freitag, 8. November 2013

Eine Charakter-Kampagne starten

Die Finsternis der fernen Zukunft ist voller epischer Schlachten, heldenhafter Kreuzzüge und kriegerischer Expansionen. Viele dieser Ereignisse lassen sich in einem Spiel nur schwer zusammenfassen - selbst wenn es apokalyptische Ausmaße hat. Eine Kampagne hat da schon mehr Möglichkeiten. Um die Motivation möglichst lange hoch zu halten und die Spieler mit ihren Heerführern verschmelzen zu lassen, bietet es sich an, die Anführerkreaturen der Spieler über ein Erfahrungssystem voran schreiten zu lassen. Und dann braucht es eigentlich nur noch eine gute Story, um einen epischen Konflikt darzustellen.
Unser Mann für Kampagnen - Athaxas - stellt euch hier das von ihm ausgearbeitete Kampagnen-System vor, das es euch erlaubt, einen stark personalisierten Heerführer an die Spitze eurer gut geölten Vernichtungsmaschine zu setzen, um die Systeme der Galaxis mit Furcht und Schrecken zu überziehen.
Im Laufe der nächsten Wochen werden wir euch einige Armeen und ihre Heerführer vorstellen. Es wird natürlich auch Spielberichte und Videos geben...



Hintergrund

Der Planet Raschdorff 109 liegt ganz am westlichen Rand der bekannten Galaxis. Seine Einwohnerzahl betrug bisher rund 8 Milliarden Menschen, der Hauptexportartikel des Planeten waren Lasergewehre für die Imperiale Armee. Vor etwa einem Jahr sind Forscher des Adeptus Mars am nördlichen Pol des Planeten auf ein altes Xenos-Artefakt gestoßen und haben es versehentlich aktiviert, was zur Folge hatte, das ein Großteil des nördlichen Planeten von einem imensen Warpsturm verschlungen wurde, der bis heute wütet. Unaufhörlich spuckt die Warpanomalie seitdem Verräterische Chaos Space Marines, Dämonen und Eldarpiraten auf den Planeten. Die Eindringlinge breiteten sich schnell auf dem Planeten aus und überrannten die hastig eingerichteten Verteidigungsstellungen der PVS. Der Vormarsch stoppte erst, als sich uralte Necrons aus den Grüften erhoben und alle beteiligten Streitkräfte attackierten. In der kurzen Verschnaufpause setzten die Verteidiger ein Notsignal ab, das schon sehr bald von verschiedenen Space Marine Orden und sogar den legendären Grey Knights sowie den Stillen Schwestern des Adeptus Sororitas selbst beantwortet wurden. Als diese an der Spitze der Imperialen Armee auf dem Planeten eintrafen, sicherten sie sofort Landezonen überall auf dem Planeten verteilt. Was sie nicht wussten war, das eine kleine Flotte der Tau und der Eldar in ihrem Kielwasser zu dem Planeten geführt wurde. Die Tau in ihrem stetigen Drang zu expandieren, beanspruchten diese vom Krieg zerrüttete Welt für sich, während die geheimnisvollen Eldar in der Nähe des Nordpols landeten. Nur sie selbst wissen, welche Ziele sie dort verfolgen. Der gesamte Planet hatte sich innerhalb von nur einem Jahr in ein Schlachthaus gigantischen Ausmaßes entwickelt. Kaum ein Ort auf dem Planeten, an dem nicht gekämpft wird. Jede Ressource und jeder Fuß breit Boden wird teuer mit dem Blut der Gefallenen bezahlt. Und solche Mengen an Blut locken auch den Großen Verschlinger von Welten an...


Allgemeinheiten für Anfänger

Wilkommen bei der WH40k-GIMP-Kampagne. Hier im Regelteil habe ich versucht alle Regeln zusammenzufassen. Jeder Spieler kann mit einer oder mehr Fraktionen an der Kampagne teilnehmen, muss dafür aber seinen Warlord benennen und sich einen passenden Hintergrund ausdenken, der die Anwesenheit der Fraktion erklärt.
(Tyraniden dürfen ihre Geschichte gern ins Niedergotische übersetzen, das Kreischen und Knurren versteht ja sonst keiner.)


Armeeorganisationsplan und Punkte
Die Größe der Kampagnenspiele erhöht sich etappenweise:
bis 31.01.2014 – Punktgröße 1000
bis 31.03.2014 – Punktgröße 1250
bis 30.06.2014 – Punktgröße 1500
bis 30.09.2014 – Punktgröße 1750
ab 01.10.2014 – Punktgröße 2000

Der Armeeorganisationsplan sieht folgendermaßen aus:
0 – 0 HQ
2 – 4 Standard
0 – 1 Elite
0 – 1 Sturm
0 – 1 Unterstützung

Die Größe der einzelnen Slots kann sich durch [Karten] verändern.
BCMs und Alliierte sind nicht zugelassen.

Um die Spiele etwas fluffiger zu gestalten, kostet jede Einheit in der HQ, Elite, Sturm und Unterstützungssektion, die mehr als 1 Mal vorkommt, 25 Punkte extra. Das gilt nicht für angeschlossene Transportfahrzeuge. (z.B. 1 Himmlischer kostet 50 pkt. Jeder weitere Himmlische, den man mitnehmen will, kostet also 75 Punkte.)

Kampagnen-Karten

Nach jedem Spiel erhält der Sieger der Schlacht eine Kampagnenkarte. Je nach Sieg kann er sich eine von 2 Möglichkeiten aussuchen:

1. (Bei einem Sieg mit mehr als doppelt so vielen Siegespunkten) Er stielt eine zufällige Karte des besiegten Gegners. Bei einer Totalen Auslöschung darf sich der Sieger sogar frei eine Karte auswählen.

2. Er generiert eine neue Karte mit Hilfe eines W6 nach folgender Tabelle:

1) Kommandobunker – Schaltet einen weiteren HQ-Slot frei
2) Ausbildungslager – Schaltet einen weiteren Elite-Slot frei
3) Stadtgebiet – Schaltet einen weiteren Standard-Slot frei
4) Stadtgebiet – Schaltet einen weiteren Standard-Slot frei
5) Ölquelle – Schaltet einen weiteren Sturm-Slot frei
6) Munitionsfabrik – Schaltet einen weiteren Unterstützungs-Slot frei

Jeder Spieler kann maximal 10 Karten besitzen. Sollte er mehr als 10 besitzen, muss er die überzähligen Karten an den Spieler mit der niedrigsten Kartenanzahl abgeben. Sollten 2 Spieler gleich wenig Karten besitzen, wird zufällig ermittelt, wer die überzählige Karte erhält. Sollten alle Spieler 10 Karten besitzen, wird die überzählige zerstört.


Spiele

Vor jedem Kampagnenspiel werden die Aufstellungsart, die Missionsziele und die Missions-Sonderregeln ausgewürfelt.

Aufstellungsart:
1) Kampf im Morgengrauen (5te Edi.)
2) Hammer und Amboss
3) Aufmarsch
4) Feindberührung
5) Spielfeldviertel
6) Beide Spieler werfen einen W6. Der Sieger darf Aufstellungsart wählen.

Missionsziele:
2) Abnutzungskrieg – Jede feindliche komplett vernichtete Einheit erzeugt einen Siegespunkt, jede punktende Einheit zwei Siegpunkte.
3) Veteranenkrieg – W3+2 Missionsziele. Eliteauswahlen punkten und geben je 1 Punkt.
4) Vernichte die Xenos – Jede feindliche komplett vernichtete Einheit erzeugt einen Siegespunkt
5) Der Wille des Kriegsherren – je 1 Marker in jeder Aufstellungszone. Der gegnerische Warlord ist zusätzlich 5 Siegespunkte wert (also insgesamt 6).
6) Große Kanonen ruhen nie - W3+2 Missionsziele. Unterstützungsauswahlen punkten und geben je 1 Punkt.
7) Kreuzzug - W3+2 Missionsziele.
8) Erkunden und sichern: 6 Missionsziele, unterschiedliche Wertigkeit. Sturmauswahlen punkten und geben je 1 Punkt.
9) Das Relikt.
10) Ressourcen sammeln – in jeder Aufstellungszone 1 Marker und 3 Marker in der neutralen Zone. Jeder Marker generiert am Ende jedes Spielerzuges 1 Siegespunkt wenn es von dem Spieler gehalten wird der als nächster am Zug ist.
11) Durchbruch – Jede punktende Einheit die sich komplett in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, generiert 2 Siegespunkte, jede verweigernde Einheit 1 Siegespunkt.
12) Kommandobunker - W3+2 Missionsziele. HQ-Auswahlen punkten und geben je 1 Punkt.

Sekundäre Missionsziele sind immer 1 Punkt wert:
First Blood
Last Blood
Durchbruch
Durchhalten ( 1 punktende oder verweigernde Einheit in der eigenen Aufstellungszone)
Mehr Elite vernichtet
Mehr Sturm vernichtet
Mehr Unterstützung vernichtet

Es gibt keine 20:0-Matrix, sondern der Spieler mit mehr Siegespunkten gewinnt das Spiel und generiert eine [Karte].

Missions-Sonderregeln:
2) Sengende Hitze – Alle Waffen haben die Sonderregel Überhitzen. Waffen die diese Sonderregel bereits haben, überhitzen auf 1 und 2.
3) Eisige Kälte – der Abstand den Modelle einhalten müssen, um in Formation zu sein, halbiert sich.
4) Neblig – in der ersten Runde herrscht immer Nachtkampf. Endet in der zweiten runde auf 5+ in der dritten Runde auf 4+ usw.
5) Schwerkraftanomalie – Alle Einheiten dürfen sich bei ihrer Bewegung W3 zoll weiter bewegen. Das hat keinen Einfluss darauf wie schnell ein Fahrzeug gefahren ist (z. B. ein Rhino fährt 6+W3 Zoll: Passagiere dürfen noch aussteigen).
6) Geheimnisvoll – Es wird mit geheimnissvollen Missionszielen gespielt.
7) Nichts – Das Schlachtfeld scheint keine Besonderheiten aufzuweisen.
8) Hohes Gras – Alle Infanteriemodelle haben einen 6+ Deckungswurf.
9) Käferplage – Alle Geländezonen gelten als gefährliches Gelände.
10) Uralte Ruinen – Jede Einheit die sich zu Beginn ihrer Bewegungsphase auf einer höheren Ebene als dem Boden befindet, muss einen W6 werfen. Bei einer 1 fallen sie sofort eine Ebene nach unten und jedes Modell erhält einen Treffer mit S2 DS-. Die Einheit gilt für diesen Spielerzug als bewegt, kann sich jedoch noch normal bewegen.
11) Munitionsmangel – Jede Waffe darf maximal 5 Mal abgefeuert werden. Dabei zählt sowohl schießen in der eigenen Schussphase, als auch Abwehrfeuer und Abfangen.
12) Warpsturm – Jede Einheit auf dem Feld hat einen 6+ Rettungswurf (wer bereits einen Rettungwurf besitz verbesser diesen um eins, bis maximal 3+). Am Ende jedes Spielzuges erhält jedes Modell auf dem Schlachtfeld einen Treffer mit S1 DS-. Schocktruppen weichen einen zusätzlichen W6 ab.



Warlord
Jeder Spieler setzt in jedem seiner Spiele seinen Charakter ein. Er ist immer der Warlord und erwürfelt seine Warlordfähigkeiten entweder aus dem Regelbuch oder aus dem jeweiligen Codex der Armee. Er kostet keine Punkte und belegt keinen HQ-Slot.

Der Charakter hat folgende Startwerte:
KG 4 / BF 4 / S 4 / W 4 / LP 3 / I 4 / A 2 / MW 10 / RW 4+
Ausrüstung: Pistole S4 DS5, Gewehr S4 DS 5 Schnellfeuer, Nahkampfwaffe S Träger DS 6
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell

Jeder Charakter hat vor Kampagnenbeginn 25 EP (Erfahrungspunkte) die er verteilen kann.

Nach jedem Spiel erhält der Charakter eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte:
1 EP – An der Schlacht teilgenommen
2 EP – Schlacht gewonnen
1 EP – Einheit vernichtet
2 EP – Einheit in Nahkampf vernichtet
3 EP – Gegner in Herausforderung getötet
5 EP – Warlord vernichtet
10 EP – Warlord in Herausforderung vernichtet

Um die Erfahrung zu erhalten, muss der Warlord oder die Einheit, der er sich angeschlossen hat, direkt die Bedingungen erfüllen. (z.B. Der Warlord ist einem Trupp Space Marines angeschlossen. Der Trupp vernichtet in der Schussphase eine Einheit Orks. Der Warlord erhält 1 EP. Wenn ein Predator ein Rhino vernichtet, erhält der Warlord keine EP, denn er war nicht Teil der Einheit, die den Gegner vernichtet hat.)
Jedes Ereignis kann dabei pro Spiel nur ein Mal generiert werden. Pro Woche kann jeder Spieler drei Spiele bestreiten, von denen er zwei im Bezug auf die Erfahrungspunkte werten lassen kann.

Der Warlord kann die erhaltenen EP für Verbesserungen an sich selbst ausgeben.
Jede Verbesserung kann mehrmals gekauft werden, jedoch gelten folgende Regeln dabei:
1) Kein Profilwert kann über 10 gesteigert werden.
2) Jede Verbesserung, die mehrmals gekauft wird, kostet doppelt so viel wie vorangegangen.
(z.b. Der erste punkt Stärke kosten 5 EP, der 2te schon 10 EP und der dritte dann 20 EP usw.)
3) Bestimmte Verbesserungen wie zB Flügel oder Monströse Kreatur sollten am Modell dargestellt werden. Außerdem sollte man logisch erklären, wie der imperiale Kommandant es geschafft hat, monströs zu werden ;)

EP Tabelle:
Nahkampfmeister - +1 KG (5 EP)
Scharfschütze - +1 BF (5 EP)
Muskelaufbau - +1 S (5 EP)
Wiederstandstraining - +1 W (5EP)
Nicht klein zu kriegen - +1 LP (10 EP)
Kampfstimulanzien - +1 I (5 EP)
Zusatztraining - +1 A (4 EP)
Zusätzliche Rüstung – RW verbessert um 1 (5 EP)
Tech-Schutzfeld – Rettungswurf verbessert um 1 (10 EP)
Unsterblich – Sonderregel: Ewiger Krieger (15 EP)
Tarnmantel – Sonderregel: Schleier (15 EP)
Hexenbrecher – Psiresistenzwurf verbessert um 1 (10 EP)
Meisterhafte Rüstung – Darf misslungene Rüstungswürfe wiederholen (25 EP)
Kreuzfahrer – Sonderregel: Kreuzfahrer (10 EP)
Hammerfaust – Sonderregel: Niederschmettern (10 EP)
Todesbote – Nahkampfattecken sind Sofort Ausschaltend (25 EP)
Kennt keine Angst – Sonderregel: Furchtlos (20 EP)
Läufer – Sonderregel: Sprinten (10 EP)
Bionisches Bein – Sonderregel: Verletzung Ignorieren (15 EP)
Bioverbesserung – Sonderregel: Es Stirbt Nicht (20 EP)
Scout – Sonderregel: Scout (10 EP)
Infiltrator – Sonderregel: Infiltrieren (15 EP)
Schockangriff – Kann in Reserve gehalten werden und nach den Regeln für Schocktruppen erscheinen. (20 EP)

Monströs – Ändere den Einheitentyp zu Monströse Kreatur (50 EP)
Flügel – Ändere den Einheitentyp zu Sprungtruppen (25 EP)
Bike – Ändere den Einheitentyp zu Bike (25 EP)
Bestie – Ändere den Einheitentyp zu Bestie (40 EP)

Bessere Munition – +1 S für die Pistole oder das Gewehr (5 EP)
Explosive Ladungen – Verbessere den DS von der Pistole oder vom Gewehr um 1 (10 EP)
Flammen – Ändere beim Gewehr oder bei der Pistole die Sonderregel zu Flammen (5 EP)
Explosiv – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Explosiv (15 EP)
Sturmwaffe – Ändere die Sonderregel Schnellfeuer beim Gewehr zu 24 Zoll Sturm 2 (10 EP)
Schrappnell – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Niederhalten (15 EP)
Plasmaladung – Die Pistole oder das Gewehr erhalten die Sonderregel Deckung Ignorieren (15 EP)

Scharf – Verbessere den DS der Nahkampfwaffe um 1 (10 EP)
Speziell – Ändere den Typ der Nahkampfwaffe zu Axt, Schwert, Stab, Kolben usw. (5 EP)
Energie – Sonderregel: Reißend (10 EP)
Blutrünstig – Sonderregel: Lebensfluch (10 EP)
Giftig – Sonderregel: Gift 4+ (10 EP)
Nervengift – Sonderregel Gift 2+ (15 EP, benötigt verbesserung: Giftig)
Psiwaffe - Sonderregel: Psiwaffe (20 EP)

Psioniker – Meisterschaftsgrad +1 (25 EP)
Jeder Psioniker kennt immer die Lehre der Pyromantie
Gelehrter – Der Psioniker kann seine Psikräfte aus einer Weiteren Lehre des Regelbuchs oder seines Codex erwürfeln (10 EP)

Sollte der Warlord von einem Gegnerischen Warlord in einer Herausforderung erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Hass (Codex des Gegner-Warlords).
Sollte er von diesem Warlord sogar 3 Mal erschlagen werden, erhält er die Sonderregel Erzfeind (Codex des Gegner-Warlords).

Elitär - Verschiebe eine Eliteauswahl deines Codex in die Standard Sektion (75 EP)
Rasend - Verschiebe eine Sturmauswahl deines Codex in die Standard Sektion (75 EP)
Waffennarr - Verschiebe eine Unterstützungsauswahl deines Codex in die Standard Sektion (75 EP)

"Count-as" - Der Charakter wird im Bezug auf die Armeeliste als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. als Ordensmeister, womit er einen Kommando- oder Ehrengarde-Trupp freischaltet) (10 EP)
"Is-a" - Der Charakter wird im Bezug auf seine Sonderregeln als ein bestimmter, nicht einzigartiger Codex-Charakter behandelt (Bspw. würde der Ordensmeister sein orbitales Bombardement erhalten) (20 EP)

So, ich hoffe das waren nicht zu viele Informationen auf einmal. Wie ihr bestimmt bemerkt habt, lassen die vielfältigen Möglichkeiten beim Armeeorganisationsplan und den Fähigkeiten des Charakters dem Spieler alle Möglichkeiten. Ich freue mich schon auf meinen monströsen Space Marine...

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