Freitag, 11. Oktober 2013

Codex Space Marines - besondere Leckerbissen

Nach einigen Wochen der Analyse lässt sich noch nicht vieles sagen, aber eins ist sicher: Der neue Codex Space Marines bietet so viele verschiedene Möglichkeiten eine schlagkräftige Armee auf die servobesohlten Beine zu stellen, wie kaum eine andere Armee im 40. Jahrtausend. Es ist eine wahre Freude für jeden Dosen-Spieler. Unser ausführliches Review übernimmt wieder unser Mann für Codexanalysen: David "Death-Rat". Da ihr sicher alle schon einen Blick zwischen die Buchdeckel geworfen habt, wollen wir euch gar nicht lange mit Vorreden aufhalten, sondern steigen gleich mitten in die besonderen Leckerbissen aus HQ und Co. ein...
Sicarius


Sooo, hier kommt mal wieder ein bisschen einzelne Analyse zum neuen Codex. Ich hab mir die einzelnen Auswahlen mal genauer angeschaut und dabei die aus meiner Sicht besten Einheiten rausgesucht.
Das sind im Einzelnen:
Im HQ die Ehrengarde:

Ehrengarde
9 Ehrengardisten, 2 x Ehrenklinge, Ordensbanner
+ Upgrade zum Ordenschampion, Energiewaffe, Bolter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 315 Punkte

4 Attacken mit beliebigen E-Waffen für 31 Punkte pro Modell sind einfach gut. Mit der 2+ Rüstung auch noch recht haltbar, auch wenn ein Retter fehlt. Das Problem sehe ich beim Freischalten. Entweder einen "normalen" Ordensmeister den man mit Relikten und Ausrüstung auf über 200 Punkte drückt oder gleich Calgar bzw. Kantor. Calgar ist mit 275 Punkten aber verdammt teuer und Kantor bringt die schlechte Fists Taktik mit, dafür spart man noch einmal 25 Punkte für das Banner...

Alternativ dazu gibt’s den Kommandotrupp:
Kommandotrupp, Space Marine Bikes
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
+ Veteran
Boltpistole, Grav-Gewehr -> 15 Pkt.
- - - > 210 Punkte

15 Schuss Gravwaffen für 210 Punkte sind ok. Leider "nur" 3+ Rüster, W5 und 30 Zoll effektive Reichweite. Ein Plus an diesem Trupp ist, dass er mit der White Scars Taktik deutlich besser wird. Da man bei den Scars Khan immer mitnehmen wird, hat man auch gleich einen Tank vorne dran und den Trupp freigeschaltet. Ultras können mit Tigurius den Output erhöhen (und den Trupp freischalten) aber es fehlt in der ersten Runde an Reichweite und die Haltbarkeit leidet. Andere Orden geben dem Trupp keine deutlichen Vorteile.

In der Elite gibt es ebenfalls 2 gute Auswahlen. Zum einen ist das die Legion mit doppel-Melter:
Legion of the Damned
5 Legionäre, Melter, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 145 Punkte

145 Punkte für 2 schockende Melter find ich ganz gut, zumal die Einheit Deckung ignoriert und einen 3++ hat. Der größte Nachteil ist, dass die Einheit frühestens in Runde 2 Autos aufmachen kann. Das kann gegen manche Armeen zu spät sein (speziell: Tau & Imps). Gerade Tau haben dann auch noch Riptides mit abfangen und Schablone, die mit 3++ erträglich ist, aber gut ist anders. Da die Legion keine Chaptertactics hat ist ihr auch relativ egal welchen Orden man spielt. profitieren tun sie lediglich von Vulkan, da der alle Melter in dem Kontingent synchronisiert.

Die zweite Option ist die Protektorgarde:
Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen, 9 x Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 265 Punkte

Ich finde sie puristisch mit Boltern momentan am besten, eine Alternative ist für mich lediglich 2 schwere Flamer und dann in 2 Kampftrupps geteilt. Was an der Garde nicht gut ist, sind die Punkte. 265 Punkt für 10 Marines ist viel. Dafür kann man auch 19 Marines mitnehmen. Die haben verglichen mit der 2+ Munition sogar 10% mehr Output, dazu doppelt so viele LP und sie punkten. Will man sie schnell vorne beim Gegner abladen, kommen noch einmal 70 Punkte dazu, aber wer will normale Marines schon nahe am Gegner haben? Wenn man Kantor spielt ist die Garde natürlich deutlich interessanter, da sie dann punktet. Leider passt die Ordenstaktik nicht dazu, davon profitieren nur normale Marines, die damit noch besser werden und im direkten Vergleich 33% mehr Schaden verursachen. Spielt man hingegen Ultras sind Taktische durch die Doktrin in allen Belangen deutlich überlegen. Einzig gegen W5+ ist die Garde besser (gegen W5 mit Kantor etwa gleicher Output, ab 6 deutlich höher; bei anderen Taktiken immer höher). Ob man sie dafür mitnehmen möchte muss der Rest der Liste zeigen. Riptides, die mir als erste mit W6 einfallen, lachen über eine Protektorgarde leider nur (Abfangen & 2+ Rüster).

Der Termi-Sturmtrupp ist weiterhin gut, durch die 15 Punkte für 3 Hämmer jedoch teurer als früher wohingegen alles andere billiger wurde. Daher hab ich die Einheit erst mal nicht drin, zumal man dann fast zwingend einen Land Raider spielen muss.

Im Standard ist mein Output-Favorit klar der LSS:
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Handwaffe
+ Upgrade zum Sergeant, Schrotflinte, 1 x Kombi-Melter, Melterbomben -> 15 Pkt.
+ Landspeeder Storm, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Ob mit MM, Kombi-M, MB oder für 100 nur mit HF ist dabei egal. Beim Liste schreiben muss aber schon klar sein, dass die Überlebenschance dieses Trupps unter 10% liegt. Um am Ende des Spiels Ziele einzunehmen sollte man also noch etwas anderes einpacken, das spät im Spiel noch zum Gegner kommt.

Die Sturm Sektion war bei Vanillas schon immer schlecht, da hat sich auch nicht viel dran getan. Wenn man 2 Einheiten etwas hervorheben möchte sind das wohl:
Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike, 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 93 Punkte

und
Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Erstere um Monströse wie Riptides zu killen, letztere um günstig an "zweite Runde" Landungskapseln zu kommen und dann noch ein bisschen Schaden an schwachen Standards zu verursachen. Taktische machen das für 15 Punkte mehr mit nur einem Flamer und dafür 5 Bolter Schüssen mehr, können dafür aber noch punkten. Bei Ultras uns Fists sind die Taktischen da auf jeden Fall zu bevorzugen, bei allen anderen kommt’s drauf an wie viele punktende Einheiten man schon hat.

Kommen wir nun zur jeher härtesten Sektion im Codex, der Unterstützung. Da gibt’s vor allem die neuen Centurions:
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
- - - > 260 Punkte

Mehr Modelle sind in jedem Fall verschwendet, ob noch ein LR dazu soll hängt (wie so oft) vom Rest der Liste ab. Die Reichweite von 30 Zoll ist gerade in der ersten Runde ein Hindernis. Wenn man White Scars spielt, kann man mit angeschlossenem LR aber lustige Sachen machen: Der LR scoutet mit den Centurions so nach vorne, das ein 2. Trupp (z. B. Sturmtermis) in 8 Zoll vom Raider stehen (dabei bewegt sich der Raider diagonal nach vorne und dreht sich seitlich). In der ersten Runde steigen die Centurions wiederum diagonal aus und stehen jetzt in der gegnerischen Hälfte. Der 2. Trupp steigt jetzt in den Raider ein, der Raider dreht und fährt zum Gegner. Bei 12 Zoll steht er jetzt direkt an der Aufstellungskante und auch wenn er jetzt explodiert kommt der Trupp darin in der 2. Runde an. Fährt er nur 6 Zoll müssen die Insassen einen längeren Charge schaffen falls der Raider explodiert, dafür kann man noch 2 Waffen voll abfeuern. Jedenfalls zieht man mit White Scars doppelt Nutzen aus dem Transport vom Raider. Für alle anderen Orden sehe ich den Nutzen von einmalig 6 Zoll Bewegung in keinem Verhältnis zu den Kosten (Laserkanonen und Bolter gibt’s einfach viel billiger).

Eine weitere gute Auswahl ist seit jeher die Salvenkanone:
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Mit Sperrfeuer ist sie jetzt noch besser als früher, dafür kostet sich noch das Gleiche. Ich denke, dass eine davon in den meisten Listen sein sollte um (vor allem Tau) auseinander zu drängen. Es kann sich einfach niemand leisten von 4 S6 Schablonen getroffen zu werden, wenn man jedes mal 3-4 Modell drunter hat.

Kommen wir zur für mich größten Überraschung dieses Reviews: Den Devastoren. Interessanterweise profitieren sie von fast allen Ordenstaktiken:
White Scars geben ihnen zurückfallen und (wenn man ein Rhino oder so kauft) Scouts. Bei der Ravenguard (der wohl schlechtesten Taktik, wenn man die ganze Armee betrachtet) gibt’s auch Scout und dazu noch Tarnung in der ersten Runde. Ironhands liefern immerhin noch FnP 6+. Salamanders und BT bringen eigentlich gar nichts mehr. Klar ist aber das man Devas wohl nur in 2 Farben sieht: Gelb und Blau. Bei den Blauen gibt‘s eine Runde Reroll von 1en (Plasmakanonen ich komme) und eine Runde laufen, schießen, angreifen. Wie nützlich gerade die Devastor-Doktrin ist merkt man erst, wenn man sie mal ausprobiert. Bei den Fists bekommt man Panzerjäger, was gerade mit den inzwischen unverschämt günstigen Laserkanonen (von 230 auf 150 Punkte runter) interessant ist. SchweBos profitieren zwar doppelt (1en beim Treffen wiederholen und alle Panzerungsdurchschläge), dafür bringen sie aber nur gegen Rhinos etwas (im Offenen 3 Streifer). Da geht mit Laserkanonen für „nur“ 40 Punkte mehr sehr viel mehr. Wer Plasmakanonen spielen möchte sollte klar zu Ultras tendieren, für Laserkanonen bieten sich Fists super an, aber auch da helfen die Ultramarine Doktrin.

Die Fahrzeuge in der Sektion sind alle (mehr oder weniger) nett, können aber mit der Preis/ Leistung nicht mithalten und profitieren dazu nicht von der Ordenstaktik. Einzig der Vindicator kann eine Aufgabe erfüllen die sonst keiner in dem Buch kann, dafür kostet er auch stattliche 125 Punkte und einen wichtigen Slot.

Was ist jetzt gut und wie kann man daraus eine Liste bauen?
Entgegen meiner bisherigen Meinung scheinen Marines eine gute Figur abzugeben. Weder Protektorgarde noch Sturmtrupps können mit den Taktischen mithalten. Scouts haben zwar einen besseren Output, stehen am Ende aber nicht auf den Markern, bzw. kosten mit SSG und Tarnmantel das Gleiche bei etwas höherem FK Output aber Schwächen bei DS4 + Deckung ignorieren (Tau any one?) und Nahkämpfen. Wer also keinen Captain auf Bike oder Eldar spielt, wird die mitnehmen müssen. Wer Bikes im Standard spielen will muss fast zwangsläufig White Scars spielen und kann dann auch gleich Khan einpacken anstatt eines Captains auf Bike, denn nur damit wird die Taktik für nicht Biker interessant. Dann haben Bikes aber auch klare Vorteile gegenüber Taktischen. Erst mal zahlt man 50% mehr pro Bike. Dafür bekommt man W5 und eine tragbare 4+ Deckung. Haltbarkeit ist damit angemessen. Beim Fernkampf-Schaden sind 33% mehr auf der haben Seite. Das reicht nicht ganz um die 50% Mehrkosten zu rechtfertigen. Im NK ist der Schaden aber deutlich besser: Abwehrfeuer bringt erst mal 83% mehr durch sync. und der Angriff rund 130% durch S5 Aufpralltreffer. Damit ist der Schaden etwa angemessen. Jetzt kommt aber noch die Mobilität dazu. Mit Bikes kann man in der 5. Runde ganz bequem 24 Zoll auf einen Marker boosten und hat dann einen 3+ Decker. Marines schaffen nur rund 9 Zoll und stehen dann oft im Offenen.
Für mich ist klar: Wenn man die White Scars Taktik noch für andere Sachen nutzt (z. B. scoutende LR) dann sind Bikes eine gute Alternative, auch wenn man sie wie normale Marines spielt.
Alle anderen Orden sollten über 10-20 Taktische Marines nachdenken.
Death-Rat

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