Samstag, 6. Juli 2013

Spielbericht: Einsatzkommandos

In diesem Spielbericht muss sich ein Einsatzkommando der Dark Eldar durch die Linien der Iron Warriors schneiden, um die Verteidigungsanlagen zu sabotieren und so den Feind vor der Schlacht zu schwächen.


Ein harter Schlag traf Venner am Kopf. Er ging zu Boden und ihm wurde kurz schwarz vor den Augen. Dann rissen ihn gepanzerte Arme wieder in die Höhe. Er war zu schwach um sich noch zu wehren. Seine Häscher zogen ihn durch das Schott hinaus auf den Korridor. Venners Kopf pendelte von einer Seite auf die andere, während sich seine Nackenmuskulatur weigerte, ihren Dienst zu versehen. Eine Hand in einem stacheligen Panzerhandschuh legte sich unter sein Kinn.
Sein Kopf wurde nach oben gedrückt. Venner öffnete die Augen und starrte in das Antlitz eines Alien-Kriegers. Die bleiche Haut war über die Knochen gespannt und in den dunklen Höhlen funkelten grüne Augen. "Sieh mich an Mensch." zischte die Gestalt. "Sieh mich an und verzweifle..."

Als Venner wieder zu Bewusstsein kam, schleiften ihn zwei in Schwarz und Gelb gerüstete Krieger durch das große Tor in das Atrium. Hier war er zuvor nur selten gewesen. Den einfachen Bediensteten war es nicht erlaubt, frei durch das Haus der Navigatoren zu gehen. Für sie war der Diensttrakt Arbeitsplatz. Normalerweise war die große Eingangshalle ein Ort der Stille, in dem sich das durch die gläsernen Oberlichter hereinfallende Sonnenlicht auf dem weißen Marmor des Fußbodens spiegelte. Doch jetzt war der Boden mit Blut besudelt und der Raum gefüllt mit Alienkriegern, die in einer langen Prozession Menschen in die Mitte der Halle schleiften. Nur wenige wehrten sich. Die Angreifer waren mit furchterregender Präzision in das Haus eingedrungen, hatten die Sicherheitskräfte überwältigt und das Personal gefangen genommen oder abgeschlachtet. Den meisten Menschen stand der Schock ins Gesicht geschrieben. Einige kannte Venner.
Während er immer weiter in die Halle gezogen wurde, arbeitete sein Geist fieberhaft an einer Fluchtmöglichkeit. Doch er war umringt von den fremdartigen Soldaten. Glitzernde Klingen und exotische Gewehre wohin er auch blickte. Schließlich kam die Prozession ins stocken. Venner blickte auf. Auf einem aus schwarz lackiertem Holz gefertigten Stuhl thronte ein in eine silberne Rüstung gehüllter Eldar über den anderen. Menschen wurden vor seinen Sitz geschleift, wurden von den Aliens begutachtet und dann durch verschiedene Ausgänge wieder aus der Halle gebracht. Peitschen knallten und Schreie ertönten.
Dann erkannte Venner die Person, deren Gesicht gerade brutal zur Begutachtung an die Decke gedreht wurde. "Liza" schrie er. "Liza, ich bin hier..." Die Frau fuhr herum und erkannte ihn.. Einer ihrer Peiniger schwang die Peitsche und schlug auf sie ein. Das Geräusch des Riemens auf der Haut und die Schmerzensschreie der Frau weckten neue Kräfte in Venner. Er stemmte sich auf die Füße und warf seine beiden Häscher von sich. Als er Arme spürte, die nach ihm griffen, schlug er um sich und vernahm ein befriedigendes Knacken unter seinen Fäusten. Mit drei schnellen Schritten war er durch die Menge. Als der Eldar mit der Peitsche ihn kommen sah, hob er seine Hand - doch zu spät. Venner schmetterte seine Faust mit der Wucht seines von harter Arbeit gestählten Körpers gegen den Kopf seines Gegners. Das Visir des Helmes brach und der Krieger fiel zu Boden. Venner packte die Peitsche und schwang sie. Dann stürmte er auf den silbern gerüsteten Eldar zu. Der Kampfrausch hatte ihn erfasst. Wenn er die Leibwache überrumpeln könnte...
Die Bewegung kam so schnell, dass er sie nur aus den Augenwinkeln wahrnahm. Dann schlug es ihn zu Boden und raubte ihm die Luft. Sein Körper war wie Paralysiert und er konnte keinen Finger rühren. Der gerüstete Eldar stand über ihm - in der Hand einen Flegel, auf dem spielerisch Energieblitze herumtanzten. Nur sein Umriss zeichnete sich gegen die hell erleuchtete Hallendecke ab. Er beugte sich über Venner. Durch die Sprachgitter seines Helmes zischte ein einzelnes Wort: 

"Arena"

Nach der kurzen Unterbrechung wurde die Separation fortgesetzt. Archon Sussarkhs Augen folgten dem geschlagenen Menschen, der von seinen Dienern fortgeschleift wurde. Die Beute unter den Interessenten seiner Raubzüge zu verteilen, war ihm immer das Liebste. Auch wenn er das Navigatorenhaus nicht aus diesem Grund hatte einnehmen lassen. Eine leichte Erschütterung ließ ihn in seinen Gedanken inne halten. Offensichtlich hatte außer ihm niemand etwas bemerkt, denn die Prozession ging unverändert weiter. Sussarkh wandte den Kopf zum Anführer seiner Leibgarde. "Sie sind hier, Milord. Kryshlex hat es gerade bestätigt. Sie rechnen nicht mit uns und beginnen bereits mit Belagerungsvorbereitungen." Sussarkh gönnte sich eines seiner seltenen Mundwinkelzucken. "Gut. Sammel die, die wir entbehren können und schick sie vor. So viel Schaden wie möglich." erwiderte er, während er sich erhob. Seine Garde folgte ihm wie ein Mann. "Jetzt sehen wir, weswegen wir eigentlich gekommen sind." Aus dem Zucken wurde fast so etwas wie ein Lächeln...

Wer den letzten Spielbericht gelesen hat, weiß dass wir uns auf der Welt Magnus XII befinden. Die Dark Eldar sind den Grey Knights zuvor gekommen. Während diese sich mit den Tyraniden duellieren, ist es den Eldar unter Baron Sussarkh gelungen, in das Navigatorenhaus einzudringen. Dort werden sie Tod und Verwüstung anrichten - aber das ist nicht der eigentliche Grund für ihr Kommen. Dieser liegt weit unter dem Fundament des Hauses begraben. Doch das Geheimnis lockt auch andere an und so sind die Iron Warriors auf der vom Krieg heimgesuchten Welt gelandet, um alte Rechnungen zu begleichen. Sie werden damit beginnen, das Navigatorenhaus zu belagern, nicht wissend, dass es bereits eingenommen wurde. Baron Sussarkh gedenkt diese Verwirrung auszunutzen und schweren Schaden in den Reihen der Chaos Space Marines anzurichten. Zu diesem Zweck entsendet er ein Einsatzkommando aus seinen besten Kriegern, um in einer Reihe von Sabotage-Missionen hinter den Linien zu agieren. Dabei muss wohl nicht gesagt werden, dass den Baron der Verlust seiner Krieger nicht sonderlich schmerzen wird.

Ihr habt abgestimmt und wollt wohl gerne ein Einsatzkommando-Spiel sehen. Dieser Bitte kommen wir natürlich gerne nach. Zu diesem Zweck habe ich das alte Regelbuch aus der vierten Edition ausgegraben, in dem die entsprechenden Regeln enthalten sind. Einiges mussten wir während des Spiels anpassen, aber Neuerungen wie Abwehrfeuer lassen sich erstaunlich gut übertragen. Um euch einen kurzen Einstieg zu geben: Ein Einsatzkommando aus wenigen Männern muss sich durch die Wachtposten des Gegners (Hier Antagonist genannt) schleichen oder kämpfen, um ein vorher definiertes Ziel zu erfüllen. Für die Auswahl der Mitglieder des Einsatzkommandos bestehen bestimmte Beschränkungen, deren Bruch dem Gegner mehr Schlägertrupps verschafft.

Die Mission:

Wir ließen die Würfel sprechen. Es sollte Mission 5 aus dem Regelbuch sein - "Zuschlagen und Verschwinden". Wir entschieden, dass das Ziel des Spiels die Bastion der Iron Warriors sein sollte, die sich in der Mitte des Spielfeldes befand. Um das Gebäude zu sprengen, musste sich ein Mitglied des Einsatzkommandos mindestens einen Spielzug lang in Kontakt mit dem Gebäude befinden. Das sollte reichen, um die Sprengladung anzubringen.

Das Einsatzkommando:

Da ich noch nie ein Einsatzkommando-Spiel gespielt habe, weiß ich noch nicht, was man umbedingt dabei haben muss und was man sich sparen kann. Von daher nahm ich von allem etwas mit, um sowohl im Beschuss, als auch im Nahkampf ein wenig austeilen zu können. Zudem wollte ich so wenig veränderliche Regeln wie möglich brechen, um meinem Gegner nicht zusätzliche Schlägertrupps zu verschaffen und mir die Aufgabe so unnötig schwerer zu machen.
Ich begann mit fünf fleischgeborenen Kabalenkriegern, um meinem Trupp einen (für Dark Eldar) akzeptablen Rüstungswurf zu verschaffen und ein wenig Feuerkraft in die Truppe zu bringen. Leider verwehrten mir die Regeln alle interessanten Waffen, da ich für jede Waffe mit mehr als zwei Schuss oder mehr als Stärke 7 mit einem Regelbruch bezahlen müsste. Deshalb investierte ich lieber in ein wenig Nahkampf-Punch in Form von sechs Hagashin mit einer Hydra-Klinge. Dazu nahm ich noch Drahtscheren mit (Geländetests mit 3W6) und die Fähigkeit "Lautlose Killer", die verhindern würde, dass Saschas Trupps alarmiert werden, wenn ich sie im Nahkampf angreife und im selben Zug auslösche. Mit elf Mitgliedern war mein Einsatzkommando so schon ganz gut bestückt. Mit einem Regelbruch (weil ich Mitglieder aus zwei Trupps gemischt hatte) würde Sascha, der die Iron Warriors führen würde, aber einen zusätzlichen Schlägertrupp und zehn zusätzliche Punkte für Ausrüstung erhalten.

Die Schläger:

Da Chaos Space Marines an sich schon starke Wachtposten sind, gewährt das Regelbuch den Schlägern nur fünf Trupps. Durch meinen Regelbruch stand Sascha noch ein weiterer Trupp zu. Zudem hatte er insgesamt 30 Punkte für Ausrüstung übrig. Davon investierte er zehn um seinen Schlägerboss zu einem aufstrebenden Champion aufzuwerten (im Schlägertrupp mit Standarte). Für den Rest kaufte er noch einen Weltuntergangsmechanismus. Dieser würde es ihm erlauben, das ganze Schlachtfeld in die Luft zu sprengen, sollte die Zahl seiner Schläger unter die des Einsatzkommandos sinken.

Spielzug 1:

Sascha hatte seine Schläger gut um das zentrale Missionsziel verteilt. Sein Schlägerboss befand sich mit seinem Trupp weit im Norden. Auf dieser Seite würde nur ein kleines Wäldchen meinen Männern Deckung geben. Außerdem wären schnell bis zu neun Chaos Space Marines auf mich aufmerksam. Deren Bolter stellten meine größte Sorge dar. Zwar entdecken mich die Schläger nur auf ihren Initiativewert plus die Anzahl der Alarmmarker, doch wollte ich nichts riskieren. So ließ ich das Einsatzkommando über die südliche Spielfeldkante die Platte betreten. Dank Rennen und Sprinten schaffte ich es mit allen elf gut in eine Ruine und hatte so einen massiven Sichtschutz und für den Fall der Fälle eine gute Deckung gegen die fiesen DS5 Bolter.
In Saschas Zug konnte er W6 der im Moment noch inaktiven Schlägertrupps aktivieren. Der Würfelwurf zeigte eine 1 und er entschied sich, den oberen linken Trupp zu aktivieren, um zu verhindern, dass der dem Einsatzkommando am nächsten befindliche Schlägertrupp plötzlich anfinge umher zu wandern und so eine Lücke in die Postenkette zu reißen. Wir warfen beide einen W6 um zu bestimmen, wer die Kontrolle über den Trupp haben sollte und ich schaffte eine fünf. Das konnte Sascha nicht überbieten und so bewegte ich den aktivierten Trupp fünf Zoll von meinem Einsatzkommando weg in die Wildnis. Vielleicht brauchten die Jungs mal eine Pinkelpause.

Spielzug 2:

Noch war das Einsatzkommando zu weit vom Gegner weg, um Schaden anzurichten. Mein gewonnener Kontrollwurf versetzte mich außerdem in die Hoffnung, noch ein paar weitere Trupps auf Abwege zu schicken und so den Weg zum Missionsziel frei zu machen. So bewegte ich das Kommando weiter in den Schutz der Riune - mit der Option, die ersten Schläger im nächsten Zug angreifen zu können, sollten sie mir zu nahe kommen. Ich entschied mich übrigens, in den ersten Zügen nicht zu schießen, um Sascha keine unnötigen Alarmmarker zu verschaffen, die es ihm erlauben würden, seine Truppen besser kontrollieren zu können.

Im Zug der Iron Warriors entschied sich Sascha, den mir am nächsten befindlichen Trupp zu aktivieren. Er gewann leider auch den Kontrollwurf und bewegte die Schläger vier Zoll auf mich zu. Meine Position erwies sich als zu mutig, denn die Wachtposten waren knapp innerhalb von vier Zoll Entdeckungsreichweite (roter Pfeil). Somit hatte Sascha jetzt seinen ersten Alarmmarker und einen aufmerksamen Trupp. Wütend eröffneten die Marines das Feuer auf die Eldar, konnten aufgrund ihrer Überraschung (und des guten Deckungswurfes) aber nur einen fleischgeborenen Kabalenkrieger töten.

Spielzug 3:

Mein Einsatzkommando war viel früher entdeckt worden, als ich es für möglich gehalten hätte. Das zwang mich, jetzt schnell zu handeln. Der aufmerksame Trupp musste sterben, damit er im folgenden Spielzug nicht weitere Männer herbei rufen konnte. Leider zeigte der Wurf für meinen Geländetest drei mal 1. Ich entschied mich also, wieder nicht zu schießen, um mir nicht versehentlich ein paar Zoll Angriffsreichweite zu nehmen. Dank Sprinten schafften es meine gelben Eldar dann auch durch die Ruine und in den Nahkampf mit den Iron Warriors. Ein Fleischgeborener blieb dabei allerdings im Abwehrfeuer auf der Strecke. Im Gegenzug schaffte ich es nicht, mit über 30 Atacken mehr als fünf Wunden zu verursachen. Sascha würfelte für seine Rüstungen gut und so biss nur ein Diener der dunklen Götter ins Gras. Im Gegenzug schafften es die Space Marines immerhin nicht, mich auch nur zu treffen. Trotzdem steckte ich jetzt im Nahkampf mit einem Schlägertrupp fest - eine Tatsache, die ich umbedingt verhindern wollte.
Im Zug der Iron Warriors aktivierte Sascha einen weiteren Trupp, um dem bedrängten zu Hilfe zu eilen. Ich konnte jedoch den Kontrollwurf gewinnen und schickte die Jungs ein wenig auf die Wanderschaft in die falsche Richtung. Im Nahkampf gelang es mir, einen weiteren Marine auszuschalten. Ich bekam im Gegenzug erneut keine Treffer.

Spielzug 4:

Endlich gelang es mir, den ersten Schlägertrupp zu beseitigen. Jetzt hatte das Einsatzkommando seinen ersten Schmerzmarker gesammelt. Die Neupositionierung trug meine Männer wieder in Richtung meiner Tischkante, um sie vor der Rache der Iron Warriors zu schützen.
Im Zug der Chaos Space Marines aktivierte Sascha auch die letzten beiden Schlägertrupps, womit ihm jetzt 15 Mann zur Verfügung standen, um mein armes Kommando zu bedrängen. Er gewann auch alle Kontrollwürfe, kam aber immerhin nicht in Entdeckungsreichweite zu den Dark Eldar.

Spielzug 5:

Jetzt wurde es langsam eng für meine Jungs. Ich konnte mich jetzt entweder zurückziehen und hoffen, durch ein paar gewonnene Kontrollwürfe die Postenkette in Unordnung zu versetzen, oder die entstandene Lücke ausnutzen, um meinem Ziel etwas näher zu kommen. Ich entschied mich für letzteres. Die Dark Eldar bewegten sich also vor und auf Schlägertrupp fünf in der oberen linken Ecke zu. Wieder verzichtete ich auf das Schießen (und fragte mich, wofür ich überhaupt Schusswaffen eingepackt hatte). Dank Sprinten klappte der Angriff. Doch der Sturmlauf trug mich zu weit und so gelangte auch der nächste gelegene Trupp in Entdeckungsreichweite zu meinen Männern. (Es ist einfach schwer zu übersehen, wenn deine Kumpels drei Meter weiter von wütenden Außerirdischen in Stücke geschnitten werden...)
Ich verlor erneut einen Mann im Abwehrfeuer. Der Nahkampf an sich war völlig ereignislos, da ich es nicht schaffte, die stählernen Rüstungen der Chaos Marines zu durchdringen, die Chaoten im Gegenzug aber zu langsam waren, um meine gewandten Krieger zu erwischen.
In Saschas Zug schafften es zwei Schlägertrupps in den Nahkampf. Einer der Männer lief allerdings in eine offene Klinge und fiel in den Staub. Im Gegenzug erschlugen die Space Marines zwei Hagashin, die nicht schnell genug waren, um den Boltpistolen zu entgehen.

Spielzug 6 und folgende:

Der Rest des Spiels ist schnell zusammengefasst. Mir war das passiert, was einem Einsatzkommando nie passieren dürfte - ich hatte mich festgerannt. Mir gelang es noch, sechs Space Marines zu erschlagen, ich verlor aber immer mehr meiner Krieger an die Diener des Chaos.
Schließlich stand nur noch die Hagsahin mit der Hydra-Klinge. Diese verpatzte dann auch promt ihren Moraltest und floh aus dem Nahkampf (Wie ich gerade herausgefunden habe, sind Einsatzkommandos furchtlos - es hätte aber auch kaum einen Unterschied gemacht). Die Chaos Marines formierten sich neu, der aufstrebende Champion zog seine Boltpistole, legte an und ...

Fazit:

Ich hatte es nicht geschafft, die Infrastruktur der Iron Warriors nachhaltig zu schädigen, obwohl ich garnicht so weit davon entfernt war. Immerhin habe ich einige Chaos Space Marines ausschalten können. Beim nächsten Mal würde ich mein Einsatzkommando anders aufbauen. Es ist wichtig, dass der Trupp einen Trick gut beherrscht. Statt der fleischgeborenen Kabalenkrieger würde ich eher eine Waffe mit DS3 einpacken - vielleicht einen Peiniger - um mich schneller durch die Schlägertrupps hacken zu können.
Das Spiel hat uns aber - abgesehen von den paar Regelunsicherheiten - viel Spaß gemacht. Die Iron Warriors werden diese Provokation sicher nicht unbeantwortet lassen. Mal sehen, ob sie ein schlagfertigeres Kommando auf die Beine stellen können.

3 Kommentare:

  1. Wow echt gut gemacht! Danke für die Grafiken!

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  2. Sehr cool. Wo standen nochmal die Regeln für Einsatzkommandos drin? ^^

    Gorgoff

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    1. Die standen im Regelbuch der 4. Edition. Wir haben sie aber ein bisschen angepasst. Ich glaube, ein offizielles Update genau dieser Regeln gibt es nicht. Ich kann aber gerne mal eine Kleinigkeit über Einsatzkommandos schreiben, wenn da Nachfrage besteht...

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