Montag, 3. Juni 2013

Eldar - Die Standard-Sektion

Ich hatte zwar angekündigt, mich rasch durch den neuen Eldar-Codex zu arbeiten, aber irgendwie haben es die Umstände, der sintflutartige Regen in der Hauptstadt und meine Müdigkeit am Release-Abend verhindert. Bis jetzt hatte ich noch nicht mal ein Exemplar in der Hand. Vielleicht ist meine Motivation aber auch nicht so hoch, da ich für mich persönlich das Potenzial eher als Verbündetenkontingent für meine Söhne Commorraghs sehe. David "Death_Rat" hat die Seiten des neuen Buches jedoch schon gesehen und kann deshalb aus den Tiefen der Weltenschiffe berichten:





Teil 1 - Die Standard-Sektion

Ich weiß nicht, wer von euch den neuen Codex jetzt schon gelesen hat, ich hab jetzt schon 2-3 Mal reingeschaut und finde ihn gut, aber nicht übermächtig. Ich werde nach und nach mal ein paar Sachen zum Dex schreiben. Fangen wir an mit der Sektion die über die Spielbarkeit eines Codex entscheidet: Standard.
Was positiv auffällt: Es gibt fünf Auswahlen + zwei weitere, die man per Standard-HQ freischalten kann. Dazu noch ein Upgrade das per BCM freigeschaltet wird. Damit haben Eldar den breitesten Standard von allen Codices. Aber was können die einzelnen Auswahlen?


Asuryans Rächer 

(Jaja nicht mehr Jäger) ...kommen weiterhin mit Jagdkatapult und der gleichen Statline, kosten aber einen Punkt mehr als früher, der sich durch Granaten, Gegenschlag und die neue codexweite Sonderregel Kampftrance rechtfertigt. Hinzu kommt, dass Shurikenwaffen jetzt bei Verwundungen von 6 DS 2 haben. Leider kann der Exarch keinen Shurikensturm mehr entfesseln, wodurch der er überflüssig wird. Für die besseren Nahkampfregeln braucht man ihn jedenfalls nicht. Insgesamt sehe ich die Rächer auf dem gleichen Level wie im alten Codex, durch DS 2 bei den Schüssen eventuell leicht besser.

Gardisten

Die Gardisten teilen sich jetzt in zwei Auswahlen: Sturm- und Schützengardisten. Beiden ist gemein, dass das Profil deutlich geboostet wurde. KG, BF und I steigen je um einen Punkt auf 4 bzw. I auf 5. Dazu bekommen sie Offensivgranaten, Kampftrance und Shurikensturm (wie Rüstungsbrechend mit DS 2, s.o.) und das alles für einen Punkt. Das ist mal ein guter Deal. Die Schützengardisten müssen auch nicht mehr die Option auf eine Waffenplattform wahrnehmen. Die billigste Option ist mit 15 Punkten eine Shurikenkanone. Richtig gut ist anders.
Bei den Sturmgardisten gibts maximal zwei Spezialwaffen, für fünf Punkte Flamer und für zehn Melter. Die Option für 15 Punkte ein Energie-Schwert zu kaufen ist einfach uninteressant (zum Vergleich: SM haben je eine A und S mehr und die Option auf alle E-Waffen). Beide Trupps können einen Serpent für 115 Punkte kaufen.
Der Serpent kostet in der Basisausführung 15 Punkt mehr als früher. Das Schild das S9 und 10 auf 8 reduziert hat und maximal einen W6 Durchschlag erlaubt hat, reduziert Volltreffer jetzt auf 2+ zu Streifschüssen. Damit geht der Serpent eigentlich nurnoch über Rumpfpunkte kaputt und erlaubt den aussteigenden Insassen in der nächsten Runde fast immer, normal zu schießen. Leider ist die Kombination aus Serpent und Meltergardisten 225 Punkte teuer und damit nicht kosteneffizient.
Eine andere Option ist es, in Gardistentrupps einen Runenleser einzugliedern. Dieser kostet 35 Punkte und darf eine Psikraft der kleinen Runen bekommen. Die Grundkraft bringt Schleier und damit in einer Ruine oder hinter der Aegis einen 2+ Decker. Damit sind Gardisten extrem haltbar, solange der Psitest auf die 8 klappt. Wer eine Flak-Aegis spielt, ist mit einem Trupp Gardisten mit Impulslaser und Leser bei 145 Punkten und bekommt dafür sehr haltbaren Output gegen leichte Fahrzeuge. Ein zweiter Trupp ohne Laser für 125 könnte dann ein 2. Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone sichern.

Windreiter-Jetbikes

Als vierte Auswahl stehen im Codex Windreiter-Jetbikeschwadronen. Die Jetbikes profitieren extrem vom neuen Codex. KG, BF 4 und I 5 sind schon deutliche Boosts und dann auch noch fünf Punkte weniger pro Modell! Damit kostet die Minimalkonfiguration nurnoch 51 Punkte. Davon sollten zwei Schwadrone gesetzt sein, die in der letzten Runde 48 Zoll boosten und sich zwei Marker sichern. Wer möchte kann die Trupps noch haltbarer machen und für 50 Punkte einen Leser auf Jetbike anschließen für einen 2+ Decker nach dem Turboboost. Allerdings muss man damit noch bis zum nächsten Errata warten, da angegliederte Leser zu Infanterie (Charaktermodell) werden. :lol: Ob sich das rechnet, ist aber auch fraglich, immerhin könnte man auch gleich drei Biker mehr mitnehmen.

Ranger/Weltenwanderer

Die fünfte Auswahl sind Ranger. Zwölf Punkte pro Ranger sind ein fairer Preis. Der Schaden ist durch BF 4 höher als bei Space Marine Scouts, das Durchhaltevermögen mit Tarnung auch. Außer bei den Dark Angles zahlt man für SSG Scouts mit Tarnung 50% mehr... Damit sind die Ranger die perfekte Option um Marker in Geländezonen zu sichern (mit Schutz suchen 2+ Decker).
Mit dem besonderen Charaktermodell Illic Nachtspeer kann man Ranger für 13 Punkte zu Weltenwanderern aufwehrten. Damit bekommt der Trupp +3 auf den Decker und jeder Schuss darf zugeteilt werden. Das ist natürlich sehr mächtig, für 25 Punkte aber meiner Meinung nach zu teuer, zumal man auch noch ein mäßiges BCM für 140 Punkte kaufen muss.

Phantomwachen/-klingen

Nimmt man im HQ einen Phantomseher mit, gibts auch noch Phantomwachen und -klingen im Standard und das schon mit 5er Trupps. Phantomwachen sind die alten Phantomdroiden. Das Profil bleibt gleich, der Strahler schaltet mit S10 meist schon ab 2+ sofort aus und nicht mehr wie früher erst ab 6 (das macht er dabei weiterhin bei jedem Widerstand). Dazu braucht es nicht einen 3+ für einen Streifer und 5+ für Volltreffer sondern einen normalen Panzerungsdurchschlag mit S10... Da die Phantome auch noch 3 Punkte billiger sind, ist das besonders gut. Den 4/2 Flammenwerfer für 10 extra Punkte wird man wohl selten sehen.
Phantomklingen kommen mit zwei E-Schwertern (S6) oder E-Axt (S7) und 4er Retter. Die Option mit Axt hat nur eine Attacke und schlägt damit nur mäßig zu, die Option mit Doppelschwert hat gegen jede Art von Terminatoren überhaupt keine Chance. Daher sehe ich für Klingen keine Chance im Turnierumfeld.

David

3 Kommentare:

  1. Hallo Sicarius,
    ich habe deine Heerschau mit Interesse durchgelesen und möchte dir sagen, dass es insgesamt sehr gut gelungen ist.

    Abgesehen von der Standardsektion bin ich mir sicher was ich aufstellen möchte. Die Standardsektion lässt einiges zu:
    1. Ranger als günstige Missionszielhalter
    2. Bikes als schneller Trupp mit gutem Decker und viel Shurikenbeschuss.
    3. Serpents mit günstigem bis teurem Inhalt

    Was denkst du insgesamt wird sich auf Turnieren durchsetzen ?


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  2. Was sich auf Turnieren durchsetzen wird? Im Moment schwer zu sagen. Das hängt stark vom Rest der Armee ab. Da die Standart-Sektion bei den Eldar recht felxibel ist, würde ich mich zuerst fragen, welche Aufgabe in deiner Armee noch zu erfüllen ist.

    Wenn du Kampftruppen über die Standarts regenerieren willst, solltest du über Droiden nachdenken. In einer "Fußlatscher"- Armee werden sich wohl Asyrians Rächer durchsetzen. Wenn du nur Missionsziele halten willst, sind die Jetbikes besser geeignet, vielleicht ergänzt durch Ranger mit einer schweren Waffe.

    Ich denke auf Turnieren werden wir den Phantomritter häufiger sehen, ergänzt von Droiden und Jetbikes. Ob das jetzt aber auch das Richtige für dich ist, ist schwer zu sagen. Schreib mir doch mal deine Liste über das Kontaktformular ;-)

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    1. Edit: "Ranger mit einer schweren Waffe" ergibt natürlich keinen Sinn. Gemeint sind entweder Gardisten mit einer schweren Waffe oder Ranger. Je nach persönlicher Vorliebe.

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