Mittwoch, 8. Mai 2013

Grey Knights vs. Tyraniden - Teil 1

Hallo und herzlich willkommen zu unserem ersten Spielbericht. Wir sind der Warhammer 40.000 Club „GIMPs“ aus Berlin. In diesem Blog werden wir des öfteren Spielberichte veröffentlichen. Es wird auch Taktikartikel, Vorbereitungen auf Turniere und Veröffentlichungen aller Art geben. Auch Video-Battlereports sind denkbar. Unseren Einstand wollen wir mit dem nun folgenden Spielbericht geben. Das Spiel wurde im April zwischen unseren Schlachtenbrüdern David „Death_Rat“ und Jens „J-S“ in unseren Berliner Clubräumen ausgetragen. Ich wünsche euch viel Vergnügen beim Lesen...

Sicarius


Vorbetrachtung:


Nach den aufreibenden Schlachten um das Weltenschiff Iyanden und die Bastion Ichar IV ist der Vormarsch der Schwarmflotte Kraken in das Segmentum Ultima vorerst gestoppt. Die imperialen Verteidiger können sich wichtigeren Aufgaben zuwenden. Allerdings treiben noch immer beträchtliche Reste des zerschlagenen Tentakels als Splitterflotten durch das ganze Segmentum. Vorerst stellen sie keine größere Gefahr dar, doch für einzelne, isoliert liegende Welten ist auch eine nahende Splitterflotte das sichere Verderben. Um eine solche Welt handelt es sich bei Magnus XII. Unterhalb der galaktischen Platte gelegen, bot die Welt aufgrund ihrer Abgeschiedenheit und der besonderen Lage in einem Sonnensystem mit drei Fixsternen und ohne nennenswerte Gravitation, einen hervorragenden Stützpunkt für das Haus der Navigatorenfamilie Phegut. Zwar sind sie nur ein kleines Haus, jedoch das einzige im Umkreis von tausenden Lichtjahren und somit auf gewisse Weise einzigartig. In den abgelegenen Randgebieten des Segmentum Ultima ist das leuchtende Terra fern und so etablierten die Familienvorstände von Phegut einen eigenen, wenn auch kleinen psionischen Choral, um die Schiffe in dieser abgelegenen Region mit ihrem Leuchtfeuer zu leiten. Vielleicht hat dieses Leuchtfeuer die Tyraniden angezogen, wie das Licht die Motte. Zumindest steht ein Teil einer Splitterflotte kurz davor, in den Orbit einzudringen und die Verteidiger der Randwelt zu überrennen.
Auf dem Titan träumen die Prognosticare bereits seit längerem von Blut und Feuer auf einer abgelegenen Welt. Allerdings hat die Lokalisation von Magnus XII selbst die Grey Knights zwischenzeitlich überfordert. Schließlich wird jedoch klar, sollten die Tyraniden das Haus Phegut auslöschen, werden hunderte imperiale Schiffe im Warp abdriften und verschlungen werden. Einige würden den Sprung in den Realraum sicher noch schaffen, aber dadurch einen Dämoneneinbruch in den Realraum ermöglichen. Dies muss unterbunden werden. Der Kampagne wird jedoch aufgrund der abgelegenen Lage von Magnus XII eine geringe Priorität zugebilligt. Erst als die Grey Knights durch Zufall erfahren, was in den Katakomben des Hauses Phegut eingeschlossen ist, tritt die Bruderschaft in Aktion...

Die Turbinen kreischten, als das Kanonenboot im Tiefflug über die zerklüftete Landschaft des südlichen Kontinents von Magnus XII hinweg schoss. Inquisitor Coteaz packte den Haltegriff über seinem Kopf und blickte aus einer nahen Schießscharte. Die Welt war durch den Tyranidenangriff entstellt. Zwar lebte in den weiten Wüstenregionen dieses Kontinents nichts, was unter dem Sporeneinfluss dieser widerlichen Aliens mutieren konnte, doch die PVS hatten dem Eindringling hier die Stirn geboten und so war der Boden übersät von brennenden Wracks und zerschlagenen Körpern. „Gyros stabil... Biozeichen aktiv auf 7-443-11...“ schnarrte der Scan-Servitor aus den Lautsprechern in der Kabinendecke. Die Tyraniden hatten sich zurückgezogen. Das Schwarmverhalten zwang sie, wie die Fische auf der Planetenoberfläche hin und her zu wogen, bis sie Futter gefunden hatten. „Geben sie mir eine Lokalisierung!“ verlangte Coteaz in Richtung Pilot. „Wir müssen Ernesto Phegut finden. In seinen Genen liegt der Schlüssel zum Verließ und ich will mir nicht vorstellen, was geschieht, wenn der in die falschen Hände gerät.“ Den binären Bestätigungscode beachtete der Inquisitor schon nicht mehr. Er verlangte einfach, dass seinen Befehlen Folge geleistet wurde. Ein Schatten fiel über Coteaz´ Gesicht. Bruder Cedric schob sich neben ihn. „Die Tyraniden werden das Verließ nicht öffnen können, auch wenn sie das Familienoberhaupt töten.“ grunzte es aus den Sprechgittern seiner taktischen Cybot-Rüstung. „Ja mein Freund, sie nicht.“ antwortete Coteaz. „Aber es gibt genug Kräfte, die uns zuvor kommen könnten. Und den Schlüssel für uns zu verlieren stellt ebenfalls einen herben Verlust dar.“ „Ich kann seine Anwesenheit spüren. Er muss mächtig sein, wenn er diese ganze Welt mit seinem Gestank verpestet.“ gab der graue Krieger zu bedenken.
Rote Warnlampen erleuchteten den Innenraum und ein Choral ertönte. „Eindringling im Luftraum gesichtet. Auf Luftkampf vorbereiten.“ ertönte es aus den Lautsprechern. Die Kabine wurde durchgeschüttelt, als der Pilot die Maschine rollte. Die Grey Knights verzogene keine Miene. Fest in ihre Geschirre verankert harrten sie der Dinge, die da kommen sollten. Dann endlich das Signal des Scan-Servitors: „Ernesto Phegut lokalisiert. Position 11-782,3 westlich. Transport bewegt sich nicht. Biozeichen schwach.“ Coteaz blickte erneut aus dem Fenster. „Er ist abgeschossen worden. Ob lebendig oder tot, wir müssen seinen Körper bergen.“ Er wandte sich an den Piloten. „Auf Abfangkurs gehen. Setzen sie uns bei dieser Position ab.“ Der Pilot bestätigte. Die Krieger in der Kabine luden ihre Waffen durch. Bruder Cedric wandte sich ihnen zu. „Brüder. Hier ist der Kampf. Wappnet euch! Ich kann sie spüren … Sie kommen.“



Wir spielen ein 1850 Punkte Spiel Grey Knights (David) gegen Tyraniden (Jens). Die Grey Knights müssen Ernesto Phegut, den Navigator, aus seinem abgeschossenen Transport bergen. Gleichzeitig muss ein Durchbrechen der Tyraniden verhindert werden, um das Navigatorenhaus zu schützen. Der Navigator wird als Relikt behandelt, wie es im Regelbuch angegeben ist. Zudem platziert jeder Spieler einen Marker in seiner Aufstellungszone. Die Aufstellung folgt den regeln für Schlagabtausch. Marker und Relikt zählen am Ende des Spiels jeweils 3 Punkte, der Navigator in der eigenen Aufstellungszone sogar 5. Sekundärziele sind Töte den Kriegsherren, First Blood und Durchbruch. 

Grey Knights


Die Grey Knights führen folgende Truppen ins Gefecht:

*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Servo-Schädel
- - - > 89 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
5 Purificatoren, 1 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 2 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 129 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 5 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Bruderschaftsbanner, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 495 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 151 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 151 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Plasmakanone
- - - > 205 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 260 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 1850


David:

„Für den ersten Spielbericht entschied ich mich für meine liebste Armee, die Grey Knights. Ich habe in letzter Zeit oft eine reine Ballerburg gespielt die von Imps weiter verstärkt wurde. In diesem Spiel wollte ich aber etwas anderes ausprobieren: Terminatoren. Ich finde Terminatoren momentan nicht besonders stark, da sie nicht mehr Feuerkraft haben als ein normaler Grey Knight, aber das doppelte kosten. Da Braindead aber in Ratisbona 10 Termis erfolgreich gespielt hat, wollte ich das zumindest mal ausprobieren. Coteaz ist aufgrund seines Preis/ Leistungsverhältnis einfach gesetzt und mit Leitender Geist eine wichtige Unterstützung für die Termis. Für 80 Punkte nahm ich noch einen weiteren Inquisitor mit Psibolter mit. Der Standard brauchte aber noch weiter Truppen und da ich von 3 Kriegerakkolythen nicht begeistert bin, kamen noch 2x 5 Marines mit Razorback dazu. Da ich ohnehin schon 12 Modelle mit 2+ Rüster auf dem Feld hatte, entschied ich mich für einen Nemesis-Ritter. Durch das FAQ mit den Vorteilen von Faust und Schwert einfach eine Bank gegen alles was groß ist. Dazu der Flamer um nach dem hüpfen noch ordentlich Schaden zu machen. Als Psiabwehr und gute Damage Dealer landeten 2 Cybots mit MaschKas in der Liste. Bei den Imp-Alliierten habe ich gute Erfahrung mit 4 Flamern aus einer Vendetta gemacht. Bei den GK lässt sich das am besten mit einem Raven und 5 Puris oder Purgatoren nachbilden. Da die Unterstützung schon voll war, blieben da nur die Puris übrig, die sich im NK wenigstens noch wehren könnten.

Nachdem ich die Armeeliste von Jens gesehen hatte, war mir klar, dass ich mit den Termis das Relikt holen würde und nur Angst vor dem Schwarmherrscher haben müsste. Durch die vielen Ganten würde ich nur sehr schwer einen Angriff auf ihn bekommen und wenn er mich angreift würde das mehrere Termis das leben kosten. Das oberste Ziel war demnach, den Schwarmherrscher so weit zu schwächen, dass er sich den Angriff nicht mehr traut oder alle Ganten um ihn herum abzuräumen und ihn dann mit Psigasgranaten und Bruderschaftsbanner zu verhauen. Meine Basis würde ich mit den Angriffstrupps und ihren RB schützen. Wichtig für mich war, das die Cybots so lange leben, dass sie die Nemesis töten könnten, da ich sonst nur im NK Stärke 8 hatte und sie ansonsten nicht weg bekommen hätte.“

So sehen die Söhne des Titan in voller Kampfrüstung aus. Der Inquisitor ist an dem Inquisitionsemblem auf seiner Rüstung zu erkennen und steht hier rechts vor dem Abfangtrupp.


 Tyraniden


 
Dem begegnen J-S´ Tyraniden mit ihren gewaltigen Bio-Monstern:

*************** 2 HQ ***************
Der Schwarmherrscher
- - - > 280 Punkte

Schwarmtyrant, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Synchronisierte Neuralfresser mit Hirnwürmern, Alter Widersacher, Flügel, Das Grauen, Lebensraub
- - - > 285 Punkte

1 Tyrantenwache, Tentakelpeitschen
- - - > 65 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Die Nemesis von Malan'Tai
+ Landungsspore -> 40 Pkt.
- - - > 130 Punkte

3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte
*************** 5 Standard ***************
10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

10 Termaganten, Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelhagel, Katalyst, Aufpeitschen
- - - > 210 Punkte

Tervigon, Adrenalindrüsen, Toxinkammern, Stachelhagel, Katalyst, Aufpeitschen
- - - > 210 Punkte

14 Symbionten, Toxinkammern
- - - > 238 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Morgon
- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Tyraniden : 1838


 
Der zweite Tervigon auf der rechten Seite ist ein Umbau aus der Zeit vor dem GW-Modell. Das Modell hinter dem Schwarmherrscher ist eine umgebaute Tyrantenwache. Die Kriegermodelle auf der linken Seite stellen Schwarmwachen dar. Das Zoantrophenmodell neben der Kapsel wird als Nemesis gespielt.

Jens:

„Tja, nun ist es soweit, unser erster Spielbericht.
Und ich sollte die Ehre haben eine der beiden Armee ins Feld zu führen. Da ich in den letzten Monaten viel Spass mit meiner neuen Tyraniden Armee hatte, fiel mir die Wahl der Armee leicht.
Wir hatten uns im Vorfeld dafür entschieden die Armeelisten nicht speziell für diese Mission zu schreiben sondern mit „normalen“ Listen ins Spiel zu gehen.

Daher entschied ich mich nicht zu weit von der Liste abzuweichen, die mir auf den letzten beiden Turnieren, der NGC Team und auch der Imperialen Meisterschaft, gute Dienste erwiesen hat.

Die Liste hat sich über einen längeren Zeitraum entwickelt und verlässt sich in erster Linie auf einige harte Damagedealer, ein paar Störeinheiten und einen grundsoliden Kern.
Auffällig an meiner Liste sind die vielen im HQ Bereich „versenkten“ Punkte, doch investiere ich hier in zwei enorm haltbare, wie auch outputstarke Einheiten. Der Schwarmherrscher ist die perfekte Antwort auf alle harten Nahkämpfer, und auf Grund der Psikräfte überlebt er regelmäßig die Spiele. Als zweite HQ Auswahl gönne ich mir einen fliegenden Schwarmtyranten. Dieser ist eine sehr teure und dafür zerbrechliche Wahl, doch supportet er den Rest der Armee, sorgt für Fahrzeug- wie auch Flugabwehr und kann auf Grund der Mobilität immer da aushelfen wo etwas nicht nach Plan verläuft.

Da ich im HQ schon viele Punkte verbraucht habe, und auch die Standardsektion recht teuer wird, muss diese Liste mit nur 2 Auswahlen aus der Elitesektion leben. Dies ist einmal die Nemesis von Malantai – sie besitzt ein zu gutes Preis Leistungsverhältnis um zu Hause zu bleiben – und als zweite Auswahl gab es noch ein Trio Schwarmwachen, meine Panzerabwehr, die gut versteckt meist jedes Spiel überlebt.

Dann zum Standard.
Hier bilden zwei Tervigone mit obligatorischen Freischaltganten den Kern.
Beide Tervigone verfügen über nahezu „Vollausstattung“, also 3 Psikräfte, Toxin und Adrenalin.
Dadurch erst werden die Ganten so richtig gut. Und auch die Tervigone selbst erhöhen ihren Wert durch die Psikräfte enorm.
Die Symbionten, von vielen Leuten in dieser Edition nicht mehr so gern gespielt, sind meine Lieblinge in dieser Liste. In vielen Spielen können sie durch einen Flankenangriff viel Feuer von den langsam auf den Gegner zu laufenden monströsen Kreaturen ablenken. Und meist überleben das sogar noch einige Symbionten, um dann in den folgenden Runden Unruhe in der gegnerischen Aufstellungszone zu stiften.

Nachdem soweit alles fest stand blieben noch einige Punkte frei. Für die gab es noch einen Morgon. Dieser ist mir nicht nur wegen des verursachten Schadens sondern allein schon auf Grund seiner extrem mächtigen Sonderregel sympathisch.

Nach Bekanntgabe der Mission und Sichtung von Davids Armeeliste ergaben sich schnell die Aufgabenfelder für meine Truppen. Der Schwarmherrscher ist einfach ein traumhafter Konter für einen angeschlagenen Terminatortrupp, während der Schwarmtyrant auf Grund seiner hohen Mobilität dort aushelfen soll, wo Not am Mann ist. Die Symbionten können das Relikt durch Infiltrieren schneller als der Rest der Armee sichern und sollten den Gegner so lange davon abhalten bis ein Tervigon oder Ganten vor Ort sind, um mit dem Relikt nach Hause zu laufen. Der zweite Tervigon soll nicht ganz so weit vorrücken, damit er im Fall der Fälle immer noch die Möglichkeit hat, mein eigenes Ziel zu halten. Ein Gantentrupp erfüllt diese Mission zwar auch, doch verfügen GK meist über genug Langstreckenfeuer, um ein Missionsziel frei zu schießen (und in diesem Fall sogar noch über einen Raven voller Purificatoren). Die Nemesis und der Morgon können für Schaden, aber vor allem für Ablenkung sorgen und mir so die nötige Zeit zur Sicherung des Relikts erkaufen. Auch die erwürfelten Psikräfte versprechen gute Chancen für meinen Plan, sind doch alle Monströsen haltbarer geworden.
Sorgen bereiten mir in Davids Liste in erster Linie der Terminatortrupp und der Nemesis-Ritter. Den Ersteren muss ich nach Möglichkeit sturmreif schießen und dann entweder mit dem Herrscher erledigen, oder zumindest lange genug beschäftigen. Der Ritter hingegen mach mir größere Probleme. Seine Mobilität könnte eine große Gefahr für mich werden, da fast alle Monströsen Angst vor ihm haben müssen. Ein Nahkampf gegen meine Tervigone wäre eine eklige Sache....
Um dies zu verhindern, bleibt mir nur der Versuch, den Ritter mit Ganten zu binden oder aber alle potenziellen Angriffswege mit Ganten zuzustellen.

Also, der Plan steht, auf gutes Gelingen.......“



Das Spielfeld


Das Spielfeld ist, wie hier zu sehen, eine Mischung aus Geländezonen mit 5+ Deckung auf der linken Seite, mehreren unpassierbaren und die Sichtlinien blockierenden Felsformationen, einem Wald mit dem abgeschossenen Transporter des Navigators in der Spielfeldmitte und einer Ruine auf der hinteren rechten Seite. (In der Ruine sieht man bereits den Marker der Grey Knights. Der Tyranidenmarker liegt hinter dem mittigen Felsblock am Spielfeldrand.)

Die Grey Knights gewannen den Wurf um die Seitenwahl mit 6:5 und suchten sich die Spielfeldseite mit etwas besseren Sichtlinien für ihre weitreichenden Waffen aus.

Die Grey Knights ermitteln ihre Psikräfte. Coteaz erhält Trefferwürfe wiederholen und Allwissenheit.

Bei den Tyraniden sieht das schon umfangreicher aus:
Die Nemesis ermittelt Puppenspiel, der Schwarmherrscher Blutfieber, Kräftigen, Schnelligkeit und Eisenarm. Der fliegende Schwarmtyrant bekommt vom Schwarmbewusstsein Kräftigen und Blutfieber, der kleine Tervigon Schwächen, Kräftigen und Lebensraub und der große Tervigon Eisenarm, Kräftigen und Schwächen. Damit sind die Tyraniden sehr gut aufgestellt. Der Schwarmherrscher und der große Tervigon sind dank Eisenarm und Kräftigen echte Brocken. Aber auch die anderen Monster können sich psionisch ganz gut verteidigen.

Die Grey Knights wählen Coteaz als Kriegsherren und erhalten die Fähigkeit, ihre Reservewürfe wiederholen zu können. Das könnte nützlich werden, um den Stormraven pünktlich auf das Spielfeld rufen zu können.
Der Schwarmherrscher ermittelt für die Tyraniden rasenden Angriff in der gegnerischen Aufstellungszone.
Im ersten Spielzug wird es Nachtkampf geben, was die Tyraniden grundsätzlich gut finden dürften, auch wenn ihnen wirklich viele Suchscheinwerfer entgegenblinken.
Die Tyraniden dürfen zuerst aufstellen und platzieren ihre Aegis zentral, um möglichst lange mit guter Deckung auf das Relikt vorrücken zu können.

 
Hier sieht man auch das Tyraniden-Missionsziel mittig hinter dem Felsblock platziert.

Die Grey Knights platzieren ihre Servoschädel so, dass es den Symbionten schwer fallen wird, sinnvoll zu infiltrieren, ohne sich dem gesamten GK-Feuer auszusetzen. Die Schädel werden hier durch die kleinen Missionszielmarker aus der GW-Würfelbox dargestellt.

 
Dann stellen die Tyraniden ihre Streitkräfte auf. Jens wählt den Platz hinter dem mittigen Felsen für seinen kleinen Tervigon und die Ganten, die das Missionsziel halten können und so weitestgehend außer Sicht wären. Der große Tervigon und der Schwarmherrscher mit Wache teilen sich mit einem weiteren Trupp Ganten und den Schwarmwachen den mittleren Durchgang durch die Felsen – mit zielstrebigem Blick auf das Relikt im Zentrum des Spielfeldes. Der Morgon wird auf der von den Tyraniden aus linken Seite aufgestellt, um möglichst nicht beschossen zu werden. Im ersten Spielzug wird er sich wohl ohnehin eingraben. Der fliegende Schwarmtyrant bleibt ganz am Spielfeldrand außer Reichweite der Bolterwaffen der GK. Aufgrund seiner Mobilität schadet ihm das wohl nicht wirklich. In Reserve bleibt die Nemesis. Die Symbionten infiltrieren noch. 

 
Gegenüber stellen sich die Grey Knights auf, die dank der schwersten Rüstung der Galaxis gleich auf eine Aegis-Verteidigungslinie verzichtet haben. Coteaz und der Inquisitor schließen sich dem massiven Terminatorblock an, dessen Aufstellung den Tyraniden gleich deutlich macht, dass sie die Feuerkraft der Käfer nicht fürchten. Der Ritter steht auf der linken Flanke, die Razorbacks stehen am Rand des Spielfeldes und haben so die Möglichkeit, die Missionziele zu sichern, oder Unterstützungsfeuer zu geben. Die Cybots bleiben außer Sicht.

 
Damit können die Tyraniden eigentlich leben. Dann versucht David, unterstützt durch Coteaz, den Tyraniden die Initiative zu stehlen. Der erste Wurf zeigt eine vier, der zweite natürlich eine … sechs. Das ist natürlich übel für die Schwarmflotte. Die Symbionten infiltrieren noch, dann geht’s auf ins Gefecht...




Spielzug 1 - Grey Knights

Coteaz wirkt zunächst seinen beiden Psikräfte problemlos auf seinen Trupp, beziehungsweise auf sich selbst. Danach rückt der Terminatortrupp geschlossen auf das Relikt vor, in der Hoffnung, dass ihre massiven Rüstungen die Aliens abschrecken und ihr Beschuss wie Regen von den Panzerplatten abperlen wird. Die Cybots drehen sich aus ihren geschützten Positionen, um die großen Bio-Bestien in der Mitte der gegnerischen Aufstellung besser unter Beschuss nehmen zu können. Der Nemesis-Ritter hüpft über die linke Flanke auf die infiltrierten Symbionten zu, um sie seinem Erlöser-Flammenwerfer vorzustellen. Die Razorbacks bewegen sich nur geringfügig in eine bessere Feuerposition.


Dann rattern die Autolader und läuten so die Schussphase der Grey Knights ein. Das linke Razorback eröffnet das Feuer auf den Schwarmherrscher. Der schwere Bolter kann keinen Schaden anrichten, aber der Tyrantenkönig ist nun hell erleuchtet. Der große Terminatortrupp mit Coteaz schießt mit jeder verfügbaren Waffe auf den nun gut sichtbaren Schwarmherrscher. Psibolter und Sturmbolter verursachen dank wiederholbarer Trefferwürfe zehn Wunden mit Rüstungswurf und drei Rüstungsbrecher. Coteaz selbst schafft dank Allwissenheit respektable drei Verwundungen. Die Schwarmwache opfert sich für ihren Chef, der jedoch selbst auch noch drei Lebenspunkte einbüßt. Das verschafft den Grey Knights zudem den ersten Abschuss des Spiels. Heiß auf eine frühe Entscheidung im Zentrum des Spielfeldes, eröffnen auch die Cybots mit ihren Maschinenkanonen das Feuer auf den angeschlagenen Schwarmherrscher. Dieser hält jedoch alle seine Rüstungswürfe. Auch das zweite Razorback kann ihm keinen weiteren Schaden zufügen. Immerhin ein Lichtblick für die Tyraniden. Der Ritter auf der von den Grey Knights aus linken Spielfeldseite richtet seinen Flammenwerfer auf die Symbionten, ist jedoch nicht optimal platziert und kann so nur vier töten. Das wird wohl nicht reichen, um ihn vor der Rache der Käfer zu retten.
Um ihnen zuvor zu kommen, versucht er, sie im Nahkampf anzugehen, scheitert jedoch mit eins und zwei um einige Zoll. 


Spielzug 1 - Tyraniden


Der Schwarmherrscher ist schwer angeschlagen, die Symbionten sind ein wenig gelichtet, ansonsten sieht es noch sehr gut für die Tyraniden aus. Zunächst stärken sich die dicken Viecher psionisch ein wenig: Der große Tervigon würfelt +1 Widerstand durch „Eisenarm“, verliert dabei jedoch einen Lebenspunkt. Der kleine Tervigon wirkt „Kräftigen“ auf den Schwarmherrscher. Der fliegende Schwarmtyrant versucht sich ebenfalls an „Kräftigen“, was auch gelingt, er verliert dabei jedoch einen Lebenspunkt. Der Schwarmherrscher wirkt zum Abschluss „Kräftigen“ auf den kleineren Tervigon und „Eisenarm“ auf sich selbst.

Die Bewegung wird vom Morgon eröffnet, der sich hinter der Steinsäule in der hintersten Ecke des Spielfeldes eingräbt. Der Schwarmherrscher läuft mit voller Geschwindigkeit auf die Terminatoren zu. Die Ganten und Tervigone tun es ihm gleich. Der kleine Tervigon brütet diesen Spielzug zwölf neue Ganten aus, danach sind seine Brutkammern jedoch ausgebrannt. Der große Tervigon eifert ihm mit neun Ganten nach, kann jedoch auch weiterhin für Nachschub sorgen. Der fliegende Schwarmtyrant folgt der Meute, um ihr „Erzfeind“ gegen alles, was da kommen mag zu verleihen.


Zu Beginn der Schussphase verleiht der Schwarmtyrant den Schwarmwachen „Erzfeind“. Die Ganten mittig hinter der Aegis mit Blick auf die Terminatoren eröffnen das Feuer mit ihren Bohrkäferschleudern. Die kurze Reichweite und die starken Rüstungen der Elite des Imperators verhindern jedoch, dass einer der Krieger ins Gras beißen muss. Der Tervigon legt seine große Schablone mittig über die schön dicht gedrängten Grey Knights, weicht jedoch sechs Zoll ins Niemandsland ab und kann keinen Schaden verursachen. Der Gantentrupp vor dem kleineren Tervigon schießt auf den Nemesis-Ritter, doch die lebende Munition kann seine Panzerung nicht durchdringen. Der fliegende Schwarmtyrant macht seine Sache besser und trifft den Ritter elf mal mit seinen Neuralfressern. Der verpatzt zwei seiner sechs Rüstungswürfe. Die Schwarmwachen schaffen es trotz „Erzfeind“ nicht, genug Feuer auf die Terminatoren zu legen, dass ein Rüstungswurf misslingt. Der kleine Tervigon entschließt sich, auf das Schießen zu verzichten und versucht stattdessen, näher an die Grey Knights zu gelangen.
Der Gantentrupp, der auf den Nemesis-Ritter angelegt hatte, schaffte es mit einer glücklichen Angriffsbewegung in den Nahkampf. Zwei der Käfer sterben jedoch im Abwehrfeuer. Die Überlebenden können dem Ritter nichts anhaben, verlieren im Gegenzug jedoch vier der Ihren. Dank Synapsenreichweite hat dies aber keine weiteren Folgen. 



Der Ritter lernt die Ganten kennen. Oben sieht man den Navigator im Wrack seines Rhinos.

So bewerten unsere Spieler den ersten Spielzug:

David:
„Gegen so Psistarke Tyraniden anzufangen ist immer gut, wenn man dabei den Tyraniden durch Ini-Klau auch noch auf dem falschen Fuß erwischt, ist das noch besser. Meine ganze Feuerkraft auf den Schwarmherrscher zu konzentrieren war bestimmt die richtige Entscheidung, so zwang ich Jens von Anfang an zu überlegen ob er ihn offensiv einsetzt oder nicht. Psychologie ist halt ein deutlich unterschätzter Faktor bei Warhammer.
Den Ritter habe ich etwas geopfert. Im Nachhinein kann ich auch nicht mehr sagen, was ich mir dabei gedacht habe den so offensiv und exponiert vor die Ganten und Symbionten zu stellen. Klar er hat die Flanke erstmal beschäftigt aber bei dem langen Laufweg hätten die sonst auch 2 Runden nichts gemacht. Mal sehen wie lange er durchhält...“

Jens:
„DAS lief ja nicht so ganz nach Plan.
Aber wie sagte schon Moltke, kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt...
So war es auch bei mir, denn durch den fast vollständigen Verlust meines Schwarmherrschers ist mir der einzig wirkungsvolle Aktivposten gegen die Terminatoren genommen worden.
Und da sich auch der kleine Tervigon ausgebrannt hat, ist die Chance, die Termis mit Ganten wirkungsvoll zu binden, stark gesunken. Ich kann einfach nicht mehr in der nötigen Zahl brüten.
Daher bleibt mir hier nur noch die Chance auf viele 1er bei den Terminatorrüstungswürfen zu hoffen, doch leider war bisher auch mein Beschuss mehr als wirkungslos. Vielleicht können meine Reserven hier noch etwas richten. David hat seine Terminatoren so ungünstig gestellt, dass der Morgon hier blutige Ernte halten könnte.
Auf meiner rechten Flanke lief es hingegen gut, hatte ich doch genügend Ganten in Kontakt mit dem Ritter bringen können, um ihn bis zu meiner nächsten Runde im Nahkampf zu binden. Somit kann ich dieses Problem recht entspannt den Symbionten überlassen.
Mein Ziel für die nächsten Runde muss es sein, die Termis zu dezimieren und im Nahkampf zu binden, während sich der Rest meiner Armee um das Relikt kümmert.“

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